jeudi 30 avril 2009

Modélisme : Werwulf de la Caste des Connaisseurs

Pour faire un Werwulf de la Caste des Connaisseurs, j'ai opté pour un Werewolf Ordely (Horrorclix) avec sa veste de labo déchirée et comme toujours un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.














Après transfert de socle, on lui refait une manucure des ongles. Un détartrage des dents peut aussi s'imposer.

Allez, une petit photo de groupe !


Personnage : Werwulf de la Caste des Connaisseurs

Si la plupart des Werwulfs étaient des guerriers d'une sorte ou d'une autre dans leur vie avant le Don du Loup, certains étaient des combattants dans des domaines plus intellectuels. Ces derniers ont formé la Caste des Connaisseurs, Ceux-qui-Savent-et-Conseillent. Ils deviennent souvent les Conseillers des Chefs de Meutes, remplissant un rôle proche de celui de chamane mais aussi canalisant leurs frères par leurs sages paroles.

Bien que possédant de grandes capacités physiques, les Connaisseurs sont généralement maintenus en arrière par leurs frères qui ne souhaitent pas perdre ceux qui les empêchent par leurs conseils la Bête de les dominer entièrement. Cependant un Connaisseur reste capable de lutter sauvagement si il le juge nécessaire.

Werwulf de la Caste des Connaisseurs

Caractéristiques techniques :

Faction : Werwulfs
Coût : 32
Points de vie : 90
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences:

Embuscade : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.
Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
Charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.

Effet de Commandement :

Tous les alliés Werwulf dans les 6 cases gagnent la compétence Embuscade

"La race de l'avenir est celle qui aura la mémoire la plus longue. Souvenons-nous mes frères !"

Background : Les Indépendants

"Ni Dieu ni Maître !" Telle pourrait être la devise des Indépendants.

Ils sont un regroupement informel de tous ceux qui ne sont pas affiliés à une des factions majeures. La plupart d'entre eux sont soit trop faibles pour intéresser une des autres factions, soit trop dangereux ou trop bêtes pour être manipulés et/ou recrutés, soit trop orgueilleux pour se rallier à d'autres et trop puissants pour être neutralisés.

Mercenaires de l'occulte, humains ordinaires (ou presque) ou monstres oubliés, on compte parmi leurs rangs le Dr Edouard Phaistus, un savant fou comme on n'en fait plus, Erzuli la bokor vaudou et sa horde de zombies, les Hommes-Singes de Dorog l'Usurpateur mais aussi Nergal, le Dieu Déchu et Maître de la pègre londonienne et Xyphlod, le Voyageur Transdimensionnel...

Logo de la faction :

mercredi 29 avril 2009

Modélisme : Agent de terrain de la PURGE

La conversion est ici un brin plus compliqué. Paniquez pas tout de suite !

On va prendre une figurine de Pete Wisdom (Heroclix), la coller sur un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.











Mais avant on va lui trancher la main droite et la remplacer par la main droite d'un Humain Scoundrel (Star Wars Miniatures). Paniquez pas, je vous dis...

Un peu de peinture à la jonction et le tour est joué. C'est bon vous pouvez arrêter de paniquer...



"Ennemis repérés !"

Personnage : Agent de terrain de la PURGE

Bien que lourdement armée et disposant de moyens financiers conséquent, la P.U.R.G.E. emploie énormément d'agent de terrain légèrement équipés pour faire le sale boulot basique (filature, espionnage, mise sur écoute...). Ces agents entretiennent une rivalité amicale avec la branche plus musclée de la P.U.R.G.E. mais sont aussi formés à être plus tolérants afin de mieux s'infiltrer.

Caractéristiques techniques :

Agent de terrain de la P.U.R.G.E.

Faction : P.U.R.G.E.

Coût : 6
Points de vie : 20
Attaque : +5
Défense : 15
Dommages : 10


"Non-humains reperés à 30 m sur ma gauche. Je les suis. Envoyez-moi une équipe d'intervention."

Background : La Cour de l’Hiver Eternel - 2

Lorsque Jaerlinwinssanar, un humble Conseiller de la Cour de l’Eté, proposa le Concordat, un pacte de paix avec les humains qu’il voyait comme le seul moyen pour les Faës de survivre, ce fut Maebh qui rassembla autour d’elle les mécontents et qui perdit le débat. Mais elle lui pardonna cet affront. Lorsque près de six siècles plus tard, le Haut-Roi de la Cour de l’Eté mourut, ce fut une nouvelle fois Maebh qui tenta de s’emparer du trône et Jaerlinwinssanar qui fut finalement désigné comme étant digne de régner. Mais elle lui pardonna encore cet affront.

Lorsqu’elle lui proposa d’unir leurs destins et de gouverner conjointement, ce fut le souvenir d’une humaine qui s’interposa entre eux deux. Maebh ne lui pardonna jamais cet affront...

mardi 28 avril 2009

Modélisme : Initié du Cercle

Pour faire un Initié du Cercle, il vous faut une figurine de Rasputin (Heroclix INDY) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.

Pour la procédure, comme d'habitude, on effectue un transfert de socle.











Comme retouche, je suggère de refaire la peau et les bracelets puis de faire quelques glyphes impies sur la lame.

Et voilà !
Une petite incantation pour la route ?

Personnage : Initié du Cercle

Jeunes débutants sur le chemin de la damnation éternelle, les Initiés du Cercle sont des démonistes venant de se lier à leur maître. Bien que peu expérimentés, ils sont déjà de adversaires dangereux ayant la possibilité d'invoquer diables et autres démonets. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas toujours en mesure de les contrôler aussi bien qu'ils l'auraient souhaité...

Caractéristiques techniques :

Initié du Cercle

Faction : Le Cercle de l'Aube Grise
Coût : 25
Points de vie : 60
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences:

Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.

Pouvoirs :

Marionnetiste Démoniaque : Destin 1, cette action remplace les attaques. Nécessite une ligne de vue. Un allié Non-unique effectue un tour immédiat ne comptant pas comme l'une des activations de votre phase. A la fin de ce tour, il subit 10 de Dommages.
Sort de Paralysie : Destin 2, cette action ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage mais ne compte pas comme une attaque. Les personnages ennemis dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu, ils peuvent éviter cela en réussissant une sauvegarde de 11.

"Au nom de mon Maître, meurs !"

Modélisme : Questions & Réponses

Un petit pot pourri de questions qui m'ont été posées dimanche 26 Avril et/ou par MP sur différents forums.

Q : Ça te prend combien de temps à faire tes customs ?

R : Cela dépend de la complexité de la custom.

Pour une custom simple de "coupiez-collez" avec juste une transposition de socle, 5 minutes.
Pour une conversion plus importante avec des morceaux de différentes figurines, comptez 10 à 30 minutes.
Pour une repeinte légère, comptez 5 à 15 min de plus.
Pour une repeinte plus intégrale, comptez 30 min à 1 h de peinture.
Si vous faites une resculpture à l'aide de résine verte comptez encore 1/2h à 2 heure de plus (Et n'oubliez pas d'attendre au moins 24h que la résine verte soit bien sèche).

Si vous faites la totale comptez 2h30 par figurine.

Personnellement, je travaille généralement 4 à 6 figurines en même temps, la première ayant le temps de sécher tandis que j'attaque les autres.

Le but reste d'avoir ses figurines rapidement sans se prendre la tête.

Q : Combien ça coûte ? Je veux pas me ruiner dans un nouveau jeu !

R : Il faut compter environ 0,5 à 1,5 euro par figurine. Mais renseignez-vous auprès des amateurs de figurines pré peintes. Certains ont des caisses entières qu'ils vous donneront avec joie.
Le sachet de socle coûte environ 6 euros pour 30 socles mais le resoclage n'est pas obligatoire. Le but reste de pouvoir jouer sans claquer une somme folle pour avoir The Figurine. Ici on la fabrique...

Q : J'ai envie d'utiliser des figurines Heroclix/Horrorclix/Star Wars Miniatures/etc mais je veux pas acheter en aveugle des boosters pour espérer tirer celles qu'il me faut.

R : Un certain nombre de boutiques en vendent à l'unité. De même certains particuliers "Hard-core gamers" ont en des tonnes en double. Comme ça on choisit pile le modèle voulu.

Q : Où trouver des figurines à charcuter pour les conversions ?

R : De nombreuses boutiques spécialisées en jeu de rôle/cartes à jouer/Jeux de figurines en vendent à l'unité. Sinon faites un tour sur les forum spécialisés de jeux de figurines et demandez si quelqu'un vend le modèle que vous cherchez ou cherchez dans vos stocks de doubles.

Q : J'ai 2 mains gauches, j'ose pas me lancer dans des conversions.

R : Faut pas hésiter mon gars ! Surtout qu'ici les conversions restent relativement basiques.

Q : Je peint très mal.

R : Faut toujours pas hésiter mon gars ! Surtout qu'ici les peintures restent relativement simples et sont absolument optionnelles.

Q : J'ai d'autres figurines de Troll/Vampire/Soldats/Etc (barrer les mentions inutiles). Je peux les utiliser ?

R : Tout à fait. Faites vous plaisir. N'hésitez pas à m'envoyer un mot me disant ce que vous avez utilisé et même des photos de vos oeuvres.

Q : Je veux créer de nouveaux perso inédits. Y a moyen ?

R : Oui ! Je vais d'ici peu mettre en ligne le système de constructions de personnages. Si vous me les envoyez, ils seront même examinés, disséqués, critiqués et mis en ligne ! (Non les Trolls ne les mangeront pas !)

Q : Comme peinture que recommandes-tu ?

R : Personnellement j'utilise beaucoup les peintures Citadel/Games Workshop mais aussi les Prince August et les Rackham mais ils existent plein de gammes différentes.


lundi 27 avril 2009

Modélisme : Annabelle Herian

Pour faire Annabelle Herian, il vous faut une figurine d'Archaeologist (Horrorclix) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.












Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur le socle. Je pense que maintenant vous avez compris la procédure. Non ?

Les plus perfectionnistes retoucheront la figurine à l'aide de peinture (personnellement je recommande au minimum de mettre un peu plus de couleur à la torche, de faire un fin trait pour les sourcils et de faire un très léger lavis couleur chair sur les lèvres pour un sourire ravageur).

Et voici le résultat :


Annabelle est prête à se lancer dans la plus grande aventure de sa vie !

Personnage : Annabelle Herian

Annabelle Herian, fille de Lord Henry Herian, a grandi dans le milieu aristocratique anglais. À la fin de ses études, à l'âge de 21 ans, elle semble déjà mariée à un destin tout tracé, jusqu'au jour fatidique où son avion s'écrase au fin fond du Désert de Gobi. Seule survivante de ce terrible accident, elle doit alors affronter les dangers et les pièges d'un monde dont, en fait, elle ne connaît rien. Elle erre pendant deux semaines entières avant de rejoindre la civilisation, en l'occurrence un petit village nommé Tokakeriby. Cette expérience va entièrement bouleverser le cours de sa vie.

Réalisant qu'elle ne supportait plus le monde étriqué et coincé de la haute société britannique, elle se jette à corps perdu dans une vie aventureuse. Parcourant le monde en solitaire ou louant ses services en tant que guide/chasseuse de gros gibier/exploratrice, elle se familiarise rapidement avec un monde plus complexe qu'elle ne le présumait et développe très vite une réputation eu égard à ses méthodes explosives. Publiant des livres racontant ses aventures, elle finance ainsi ses prochains voyages et attire l'attention de la Fondation Stratos. Après "Ma rencontre avec les Yétis", cette dernière s'empresse de la recruter et de l'employer dans la recherche, le rapatriement ou la destruction d'objets et de créatures mythiques et dangereux.

Caractéristiques techniques :

Faction : Fondation Stratos
Coût : 35
Points de vie : 80
Attaque : +10
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
Attaque Sournoise : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Reconnaissance : Si ce personnage a une ligne de vue sur une figurine adverse au début d'un tour, vous pouvez effectuer 2 jets d'Initiative et garder celui de votre choix.
Charge de démolition : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.

"Mon vieux prof d'archéologie disait qu'il ne déchiffrait pas de cartes pour exhumer un trésor et qu'un X ne marquait jamais l’emplacement. Si il voyait ça, il aurait une attaque."

Background : La P.U.R.G.E. - 2

Bien que ne disposant pas de la force de frappe non-conventionnelle ou de la puissance occulte de leurs opposants, la P.U.R.G.E. bénéficie de la pointe de la technologie en équipement. Sa plus grande réussite technologique reste l’équipement provenant de la technologie de l’appareil de Roswell. Bien qu’imparfaitement maîtrisée, y compris par les savants fous de la Section Sciences Spéciales, cette technologie a permis d’équiper les escouades d’intervention en armes aptes à gérer les ennemis les plus dangereux.

La plus grande fierté des soldats de la P.U.R.G.E. est leur capacité de pacifier une zone en 30 minutes lorsque le plan d’intervention en prévoit 45… Après tout, le seul bon non-humain est un non-humain mort (enfin exception faite bien entendu des morts-vivants...)

dimanche 26 avril 2009

Modélisme : Zombis

Pour faire un zombie, il existe un certain nombre de gammes de figurines proposant des zombies prépeints ou à peindre.
Personnellement mon choix s'est porté sur les Zombies Horrorclix. Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.
Les plus perfectionnistes retoucheront la figurine à l'aide de peinture (personnellement je recommande de passer un peu de noir dilué dans de l'eau sur le visage).


Et voilà !

Une dernière photo pour la route !

samedi 25 avril 2009

Background : La Confrérie du Sang

D’après la légende, Lilith aurait été créée comme l’égale d’Adam mais, rejetant son statut de chef de famille, faisait ressortir l’équivalence de ses droits au sein du couple. Adam maintint son intransigeance, affirmant qu’il était le seul maître et la situation ne fit que s’aggraver. Elle fut chassée du Jardin d’Eden et maudite, condamnée à engendrer des enfants morts-né. Elle réussit sous l’Empire Romain à contourner cette malédiction en attirant dans la non-vie ses nouveaux « enfants ». Ainsi naquirent les premiers vampires avec à leur tête Lilith, la Sombre Mère.

Sous l’influence occulte de ces manipulateurs, l’Empire Romain se développa et avec lui le ressentiment puis la haine des 13 enfants de Lilith. Ces derniers complotèrent contre leur Mère et lancèrent leur offensive le 19 Juillet 64. Pendant 6 jours et 6 nuits, Rome brûla tandis que Lilith affrontait sa descendance. Elle livra son dernier combat au cœur même du Palais Impérial et tomba en affirmant qu’elle reviendrait se venger de sa progéniture…

Logo de la faction :

Personnage : Zombie

Le zombi (ou zombie) Un zombie est un être humain mort puis revenu à la vie ou un mort-vivant levé par des sorciers dotés d'un savoir dans les arcanes de la nécromancie. Il se reconnaît par quelques caractéristiques simples:
  • Il parle pas ou peu mais émet des gémissements ou des grognements.
  • Il ressemble à un humain dont la décomposition est plus ou moins avancée et continue.
  • Ses capacités cognitives sont altérées et ramenés à un niveau très primaire (bien qu'il puisse avoir des rares éclairs d'intelligence).
  • Il est poussé par son instinct primaire : la faim. Il se nourrit de chair humaine sans que cela ne le rassasie.
  • Il est remarquablement dur à tuer, pouvant encaisser des blessures importantes sans être ralenti.
Seul il s'avère généralement stupide et obsédé par l'idée de manger de la chair. En groupe, il se révèle être beaucoup plus dangereux, car étant capable de submerger son adversaire par le nombre. Mais c'est mené par un nécromancien pensant pour lui que le zombie est le plus redoutable.

Caractéristiques techniques :

Zombie

Faction : Indépendant
Coût : 10
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 14
Dommages : 20

Compétences:

Zombie
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.


Grognements divers "Cervvvveeeeeaaaauuuu !" Bruits de mastications...

vendredi 24 avril 2009

Modélisme : Werwulf de la Caste des Hybrides

Pour faire un Werwulf de la Caste des Hybrides, il vous faut une figurine de Dog Soldier (Horrorclix) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.














Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur le socle.

Les plus perfectionnistes retoucheront la figurine à l'aide de peinture (personnellement je recommande au minimum une légère manucure des ongles des pieds ).

Et voici le résultat :

Pour la Meute !!!

Personnage : Werwulf de la Caste des Hybrides

La Caste des Hybrides est composée d'humains dont la transformation en Werwulfs n'est pas encore accomplie. Ils sont encore assez humains pour tromper un observateur distrait mais présentent déjà un certain nombre de caractéristiques lupines (crocs atrophiés, hypertrophie des poils, comportement de meute).

Bien qu'étant vers le bas de l'échelle hiérarchique, la Caste des Hybrides n'est pas méprisée pour autant par ses frères plus évolués. En effet, ils sont capables de mener à bien des missions plus discrètement que le Werwulf moyen mais aussi de se mêler à une foule d'humains ordinaires sans provoquer la panique.

Caractéristiques techniques :

Coût : 14
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences :

Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
Charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.

"Go, go, go, Dog Soldiers ! Pour la Meute"

Background : Les Werwulfs - 2

En 1945, la découverte du cadavre d’un Werwulf dans un laboratoire russe par des soldats de la P.U.R.G.E. conduit cette dernière à s’intéresser au cas de ces hybrides. S’ensuit une longue traque de la petite centaine de Werwulfs ayant survécu jusqu’à là. Le dernier tombe en Sibérie Profonde en 1949.

C’est ce qui fut cru jusqu’en 1980. En Patagonie, un groupe d’intervention de la P.U.R.G.E. traquant des êtres féériques de la Cour de l’Hiver Eternel tombent sur une unité de cryogénisation. Le contenu décongelé s’avère des Werwulfs de 2ème génération, plus rusée et moins animale. Ceux-ci se dispersent rapidement après avoir massacré les soldats. Au fur et à mesure des années la culture Werwulf se développe, hésitant entre organisation para-militaire et animisme primitif.

mercredi 22 avril 2009

Modélisme : Lance-flammes

Pour faire un Lance-flamme, il vous faut une figurine de Scrubber (Horrorclix) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.













Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur le socle.

Les plus perfectionnistes retoucheront la figurine à l'aide de peinture (personnellement je recommande un coup de noir sur la visière).

Et voici le résultat :
"Lance-flammes au rapport, chef"

Personnage : Lance-flammes

La P.U.R.G.E. fait un usage massif de lances-flammes. Le feu génère souvent des réactions paniques chez certaines créatures surnaturelles et s'avère très efficace pour éliminer des groupes de monstres d'un seul jet de flammes.

Cependant le réservoir d'essence s'avère une cible tentante pour nombre d'ennemis pour un résultat explosif.

Caractéristiques techniques :

Lance-flammes
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 17
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 16
Dommages : 0

Lance-Flammes 20 : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages, portée : 6.

Auto-Destruction 10 : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 10 points de Dommages.

"L'odeur du zombie grillé au petit matin, y a que ça de vrai."

mardi 21 avril 2009

Background : La Fondation Stratos - 2

Dans les années qui suivent, Stratos et sa Fondation réussirent à convaincre de nombreux indépendants de se joindre à la Fondation. Un des plus beaux recrutements fut les Néo-Croisés de l’Ordre de Saint-André, qui fournit ainsi à la Fondation une force de frappe plus conventionnelle et plus discrète, bien qu’habituée au surnaturel. Le Grand Maître de l’Ordre fut aussitôt à ce que le milliardaire qualifiait de « Conseil d’Administration Occulte » comme expert militaire.

Lors de la Deuxième Guerre Mondiale, le « Conseil d’Administration Occulte », sous l’impulsion d’un Stratos vieillissant, lança la Fondation dans la lutte contre le nazisme. Stratos mourut en 1946 à l’âge de 92 ans, heureux de voir ses rêves en cours de réalisation. De nombreux non-humains assistèrent à son enterrement. Depuis, la Fondation a continué de maintenir vivant les idéaux de Stratos. Le fait qu’une grande partie du personnel ne soit pas humain y est sans doute pour beaucoup…

Modélisme : Mr Smith

Pour créer Mr Smith, la conversion nécessite un peu plus de travail.

Il faudra un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre, une figure Heroclix DC de Two-Face et une figurine Star Wars Miniatures de Dark Trooper Phase 2.


Commencez par détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine de Two-Face. Découpez à l'aide du cutter son petit flingue pour le remplacer par celui du Dark Trooper Phase 2. Collez-le sur son socle.

Ceci étant réalisé, on passe à la peinture. Repeignez entièrement le costume en noir, les cheveux en marron et la peau en rose. Passez un peu d'argent sur l'arme pour la rendre encore plus "Hi-tech".
Les plus perfectionnistes peindront une fine moustache à Mr Smith et ses boutons en argent.

Et voila !

Personnage : Mr Smith

Mr Smith est un des éléments majeurs des opérations de la P.U.R.G.E. depuis plus de trois décennies. Plusieurs fois décoré de la Medal of Honor et de la Purple Heart, il a mené une grande partie des assauts en milieu urbain de la P.U.R.G.E., contribuant à éradiquer de nombreuses enceintes de non-humains. Sa spécialité sont les missions à haut risque où les chances de retour d'une équipe sont quasiment nulles. Généralement il n'arrive à en ramener qu'une moitié.

Contrairement à de nombreux agents de la P.U.R.G.E qui se fient plus à leur équipements hi-tech qu'à leurs compétences, Mr Smith privilégie un équipement minimaliste et des réflexes affûtés par des années d'entraînement. Après tout, lorsqu'on n'a plus de munitions pour son fusil d'assaut Roswell, toute la technologie du monde ne vous aidera pas à échapper aux mâchoires des zombies...

Caractéristiques techniques :

Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 40
Points de vie : 80
Attaque : +12
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Tir Précis : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Effet de commandement :

Les Alliés de la P.U.R.G.E. situés dans les 6 cases de ce personnage disposent de +2 en Attaque et de +1 en défense.

"En avant les gars ! Nettoyez-moi ce nid de cafards !"

Background : Les Hommes de Pailles

Nul ne sait quels sont leurs buts ou leurs motivations. Apparus dans la région de Toungouska au début du XXème siècle, ces créatures ayant l’aspect d’épouvantails (« strašák » en patois local), y compris la paille, ont toujours appliqués le même motus operandi : répandre la terreur. Si au début, ils se sont contentés de mettre quelques villages de paysans russes en coupe réglé, leurs méthodes ont évoluées : apparitions d’Hommes de Pailles plus massifs, établissements d’Epouvantails de Commandement, utilisations de gaz hallucinogènes… et en de rare occasions des Hommes de Pailles n’ayant pas l’aspect d’épouvantails. Qualifiés de pavorphages (« mangeur de peurs »), ils se nourrissent d’émotions fortes.

Malgré leur refus de parler de leur origine et même de coopérer (ils semblent capables de se laisser mourir à leur capture), les Hommes de Pailles ont déjà pactisé avec d’autres factions quitte à les utiliser comme chair à canon, comme cobaye ou comme pion …


Logo et symbole de la faction :

Règles : Terrain

La carte de bataille contient différentes sortes de terrains qui peuvent affecter le déroulement de l'escarmouche. Vous pouvez identifier les types de terrain par la couleur d'encadrement d'une case.

Les Murs (magenta) : Ils bloquent les mouvements et la ligne de vue. Un personnage ne peut pas se déplacer diagonalement en passant un coin ou la fin d'un mur.

Objets Bas (vert) : Se déplacer dans une case qui contient des objets bas coûte le double en points de déplacements. Les objets bas fournissent un couvert.

Terrain difficile (jaune) : Se déplacer dans une case qui contient un terrain difficile coûte le double en points de déplacements. Les Terrains difficiles ne fournissent pas de couvert.

Puits (orange) : Les puits (ou fosses) bloquent les déplacements mais ils ne bloquent pas la ligne de vue et ne fournissent pas de couverture.

Portes (bleu clair) : Une porte fermée est considérée comme un mur. Une porte ouverte n'a pas d'effets sur le jeu. Une porte est fermée jusqu'à ce qu'un personnage termine son tour sur une case adjacente à celle-ci. A la fin du tour de ce personnage (après toutes ses actions), le personnage décide si il ouvre la porte ou non. Celle-ci demeure dans cet état jusqu’à ce que

  • soit le personnage décide de la refermer ou de l’ouvrir à la fin de sa prochaine activation,
  • soit le personnage n’est plus adjacent à la porte à la fin de sa prochaine activation (auquel cas elle se referme),
  • soit une figurine adverse arrive au contact avec la porte et souhaite l’ouvrir/la refermer. Chaque figurine fait alors un jet d’attaque (D20+Attaque), le plus grand score ou le coup critique l’emporte (ce dernier l’emportant sur le plus grand score). En cas d’égalité, on relance. On ajoute +2 au jet par figurine alliée adjacente à la porte.
  • soit un allié de ce personnage arrive au contact de la porte et et souhaite l’ouvrir/la refermer. Il bénéficie d'un +4 au jet d'attaque en opposition.

Cela permet de simuler les scènes d'action où un pauvre survivant de la P.U.R.G.E. essaye désespérément de fermer la porte à une horde de zombies ou celle où un Troll se sacrifie héroïquement pour maintenir le passage ouvert...

Background : Les Werwulfs

En 1940, la Thulé procède sur des soldats nazis à des expériences d’Eveil de la Conscience Primale en vue de créer une race de soldats d’élite : le Protocole Fenris. Le résultat est à la hauteur des espérances mises dans ce projet. Les soldats survivants au traitement sont capables d’exploits surhumains mais le prix à payer est élevé. Rapidement les soldats évoluent vers des comportements de meutes. En 1941, certains d’entre eux ne sont même plus humains d’aspect mais sont devenus des hybrides hommes-loups.

Le Haut-Commandement nazi décide alors de les lâcher sur les Russes du Front de l’Est. Surclassés en nombre, ils font cependant de véritables massacres. Considérés comme déjà morts par leurs supérieurs, ils entreprennent de se frayer un chemin sanglant dans la Russie où ils disparaissent. Le Protocole Fenris est abandonné. Pendant plusieurs années, seules les légendes des Werwulfs dans les lignes russes montrent que ces derniers sont encore en activité.

Symbole de faction :

lundi 20 avril 2009

Règles : Capacités Spéciales, Pouvoirs du Destin et Effets de Commandements

Certains personnages disposent de compétences, de pouvoirs du Destin ou d'effets de commandement (voire des trois).

Compétences :

A lire et à appliquer au cas par cas. Les compétences modifient les règles donnant des bonus aux personnages ou des capacités spéciales. Chaque compétence est décrite après son nom dans la fiche du personnage.

Pouvoirs du Destin :

Les héros mais aussi les vilains sont tous plus ou moins marqués par le Destin. Ils peuvent en certains occasion tromper la Mort et réussir des exploits impossibles...

L'utilisation de pouvoirs du Destin a un coût en points de Destin. Une fois que des points de Destin ont été utilisés, ils ne sont plus disponibles pour le reste de l'escarmouche. Un personnage ne peut utiliser des points de Destin qu'une fois par tour (sauf exception du à une compétence spéciale).

Chaque pouvoir du Destin est décrit dans la fiche du personnage le possédant. Un personnage peut avoir des points de Destin sans avoir de pouvoir du Destin.

Un personnage disposant de points de Destin peut également utiliser 1 point de Destin (ceci compte dans sa limite de point de Destin dépensé par tour) pour :
  • Refaire un lancé de dé : Effectuer un nouveau jet de dé pour une attaque ou une sauvegarde que le personnage vient juste de faire ;
  • Se déplacer rapidement : Le personnage se déplace de 2 cases supplémentaires pendant son tour (pendant sa phase de déplacements).

Effets de Commandements :

Les effets de commandement permettent aux commandants charismatiques ou tyranniques de doter ses troupes de nouvelles compétences, d'améliorer leurs caractéristiques ou de bénéficier d'avantages stratégiques.
Ils se réfèrent souvent à des "acolytes" (Un acolyte est un personnage de votre escouade qui ne possède pas lui-même d'effets de commandement), à des « commandants » (Un commandant est un personnage de votre escouade qui possède lui-même d'effets de commandement) ou à des « alliés » (un personnage de votre escouade qui peut être un acolyte ou un commandant).
Chaque effet de commandement est décrit dans la fiche du personnage le possédant.

Modélisme : Troll

Pour faire un bon Troll, il vous faut une figurine de Killer Croc (Heroclix DC) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.












Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur le socle.

Les plus perfectionnistes retoucheront la figurine à l'aide de peinture (personnellement je recommande l'application d'un lavis d'encre vert sur la peau ainsi qu'une légère manucure des ongles).

Et voici le résultat :



Un Troll prêt à manger les imprudents...

Personnage : Troll

Le troll est une créature presque deux fois plus grande qu'un homme et pourvue de longs bras griffus qui pendent presque jusqu'à terre. D'aspect primitif, son intelligence est très proche des humains quoique légèrement inférieure. Sa force est élevée et largement supérieur à celle d'un humain ordinaire mais il reste sensiblement plus lent et plus gauche. Cependant il demeure extrêmement vif lorsqu'il s'agit d'attraper une proie. Bien que préférant le corps-à-corps, il ne répugne pas à bombarder ses adversaires de rochers.
En faisant un effort, ils sont capables d'entreprendre des taches compliquées mais préfèrent s'en remettre aux solutions simples et approuvées. En général, les clans trolls se louent en tant que mercenaires/hommes de main/brutes épaisses. La plupart d'entre eux ont suivi leur Chef des Clans Grom Double-Panse lorsque celui-ci s'est rallié à Maebh et à sa Cour de l'Hiver Eternel.

Caractéristiques techniques :

Troll
Faction : Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 28
Points de vie : 50
Attaque : +10
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences:

Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.
Intuition : Après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut immédiatement se déplacer avant tout autre activation de personnage. Ce mouvement ne compte pas comme une activation.

"J'adore entendre les humains crier quand je les broies"

dimanche 19 avril 2009

Règles : Le combat

Lorsqu'un personnage attaque, choisir un ennemi comme cible et suivre 3 étapes.
1. Lancer le dé à 20 faces et y additionner les points d'attaque du personnage attaquant.
2. Si le total obtenu est au moins égal au nombre de points de défense de la cible, l'attaque est réussie.
3. Si l'attaque a réussi, soustraire les points de dommages du personnage attaquant aux points de vie de la cible. Si les points de vie de la cible tombent à 0, ce personnage est vaincu et il est enlevé de la carte de bataille.

Ligne de Vue : Un personnage doit être en mesure de voir l'ennemi qu'il attaque. Deux personnages peuvent se voir mutuellement si vous pouvez tracer une ligne entre eux qui n'est pas bloquée par un mur.

Couverture : Un personnage ne peut pas attaquer un ennemi se trouvant à couvert à moins qu'il ne soit l'ennemi le plus proche. Pour voir si un ennemi est à couvert, un attaquant choisit un point de son emplacement (un personnage peut occuper une ou plusieurs cases selon sa taille). Si vous pouvez tracer une seule ligne à partir de ce point jusqu'à l'emplacement de l'ennemi qui passe par un mur, par une case contenant un personnage ou par une case contenant des objets bas, alors l'ennemi est à couvert (Exception : vous ignorez les objets bas qui se trouvent dans l'emplacement du personnage attaquant ou dans les cases qui lui sont adjacentes).

Si l'ennemi est à couvert mais qu'il est l'ennemi le plus proche, le personnage peut l'attaquer, mais cet ennemi bénéficie de +4 de bonus en Défense.
Si le personnage attaquant ne peut pas tracer de ligne de vue vers l'ennemi, il ne peut pas choisir cet ennemi comme cible, et cet ennemi n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche.

Attaque au Corps à Corps : Un personnage disposant de la capacité spéciale Attaque au Corps à Corps ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Ennemis Adjacents : Si des ennemis sont adjacents au personnage attaquant, il doit attaquer un de ces ennemis. Il ne peut attaquer un autre ennemi même si il n'est pas doté de la capacité Attaque au Corps à Corps

Coups critiques : Si au jet le D20 fait un 20, l’attaque est automatiquement réussie et fait des dommages doubles.
Echecs Automatiques : Si au jet le D20 fait un 1, l’attaque est automatiquement ratée et fait des dommages nuls.

Tir combiné : Vous pouvez activer lors d’une attaque d’autres figurines pouvant aussi voir la cible. Chaque figurine activée en plus donne un bonus de + 4 au jet d’attaque mais compte désormais comme ayant joué pour cette phase (elle est activée). Elle ne compte pas cependant pour la limite des 2 figurines activées par tour.

Background : Le Cercle de l’Aube Grise

La Société Thulé ou l'ordre de Thulé (en allemand Thule-Gesellschaft) a été une société secrète allemande de Munich, qui à l'origine en 1912 était un groupe d'études ethnologiques s'intéressant tout spécialement à l'Antiquité germanique et au pangermanisme aryen. Ses mythes racistes et occultistes inspirèrent le mysticisme nazi et l'idéologie national-socialiste. En 1937, après sa dissolution officielle sur ordre d’Hitler, les partisans de la ligne dure de la Société Thulé décident de servir de nouveaux maîtres…

Le Baron von Sebottendorff décide d’utiliser une partie de matériel occulte acquis depuis 1912. Contactant des entités non-humaines, lui et les membres de la Section Secrète lient leurs destins à la volonté de démons. Coupant tout lien avec les « faibles » de la Société Thulé, ils se renomment le Cercle de l’Aube Grise et participent à l’épuration des loges secrètes.

Logo et symbole de la faction :

samedi 18 avril 2009

Modélisme : Camilla

Pour réaliser la figurine de Camilla, c'est fort simple.

Il faut une figurine de Razor Vixen Veteran (Horrorclix) et un socle de marque Games Workshop circulaire de 25 mm de diamètre.














Il suffit de détacher à coup de cutter (attention de ne pas se couper) la figurine et de la coller sur le socle.

Les plus perfectionnistes retoucheront légèrement la figurine à l'aide de peinture et pourront prolonger les cheveux dans le dos à l'aide de résine verte.

Et voici le résultat :

Camilla est maintenant prête à agir...

Personnage : Camilla

L'Infante Ecarlate, l'Ange de Sang, la Messagère du Comte, tels sont quelques uns des surnoms associés à cette vampire. Agée de plus de 400 ans, elle a l'apparence d'une jeune femme d'une trentaine d'année aux cheveux longs habillée de façon moderne (un manière selon elle de choquer "ces vieilles sangsues").
Fidèle servante du Comte, elle fait partie des rares qui l'ont soutenu lors de son bannissement en 1899 par la Confrérie du Sang. Aussi belle que redoutable, elle opère en solitaire, exécutant les ordres de son seigneur. On lui doit notamment l'élimination de Von Krieger, un puissant occultiste du Cercle de l'Aube Grise, l'enlèvement d'un ambassadeur des Rois Yama au milieu d'une forteresse de la PURGE ainsi que le vol de plusieurs ouvrages occultes dans l'Index du Vatican.
Après l'incident de Paris, en geste de bonne volonté, le Comte aurait envoyé, en tant qu'émissaire, Camilla à la Fondation Stratos. Mais est-ce en tant qu'ambassadrice ou en tant qu'espionne...?

Caractéristiques techniques

Camilla
Faction : Fondation Stratos
Coût : 39
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 19
Dommages : 10
Destin : 3

Compétences
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Vampire
Attaque Sournoise :
Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
Résistance des Non-Morts : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.
Epée : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.
Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.

Pouvoirs
Aspiration de Vie 10 : Destin 1, s'utilise uniquement pendant le tour de ce personnage, portée 6, ne remplace pas une attaque ; inflige 10 de Dommage à une cible ennemie vivante et fait regagner 10 points de vie à ce personnage ; sauvegarde de 11+ pour éviter cet effet.

"Tes amis se sont bien battus, mais cela n'a pas suffit à te sauver"

Activation d'un Personnage et Déplacement

Activation d'un Personnage

Lorsque vous activez un personnage, il effectue son tour. Pendant son tour, il peut effectuer une des choses suivantes :

  • Se déplacer jusqu'à 6 cases et effectuer une attaque ;
  • Attaquer puis se déplacer jusqu'à 6 cases ;
  • Se déplacer de 12 cases (et ne pas effectuer d'attaques)

Certains personnages ont des vitesses supérieures ou inférieurs à 6 cases soit parce qu'ils sont très rapides soit au contraire très lents.

Déplacements

Diagonales : Se déplacer diagonalement coûte le double de points (chaque case compte pour 2 cases).

Alliés : Un personnage peut traverser une case dans laquelle se trouve un personnage allié.

Ennemis : Les personnages ennemis bloquent les mouvements. Si un personnage quitte une case alors qu'il est adjacent à un ennemi, l'ennemi peut effectuer une attaque immédiate contre le personnage qui se déplace (c'est ce qu'on appelle une attaque d'opportunité).

Background : La Cour de l’Hiver Eternel

Dirigée par la belle et cruelle Reine-Sorcière Maebh, la Cour de l’Hiver Eternel regroupe les Faës et autres créatures fantasmagoriques qui ont rejeté le Concordat. Pour eux, seuls comptent leurs désirs et le fait de les satisfaire… Les humains ne sont là que pour servir de bétails ou d’animal de compagnie au mieux…Pendant des siècles, les Faës et en particulier la Cour de l’Hiver Eternel a eu la part belle sur les humains jugés primitifs. Mais la découverte du feu puis du fer froid a contribué à éroder la suprématie des Faës. En dépit de leur puissante magie et de leurs alliés surnaturels, les Faës gagnaient des batailles mais perdaient inoxerablement la guerre.

Logo et symbole de la faction :

vendredi 17 avril 2009

Règles : Initiative et tours de jeu

Jet d'Initiative

Au début de chaque tour de jeu, lancer un dé à 20 faces (1d20). Le joueur qui obtient le plus grand nombre décide qui commencera à jouer en premier. Relancer les dés en cas d'égalité.

Tours de Jeu et Phases

A chaque tour de jeu, vous aller activer chaque personnage de votre escouade une fois. Toutefois, vous n'activez pas tous vos personnages immédiatement. Au lieu de cela, vous, ainsi que l'autre joueur allez alternativement activer 2 personnages à la fois, de la manière suivante :

  • Premier Joueur : Active 1 personnage. (C'est ce qu'on appelle une phase, le premier phase est la seule fois où le premier joueur ne joue qu'une seule figurine).
  • Deuxième Joueur : Active 1 personnage puis un autre
  • Premier Joueur : Active 2 autres personnages (mais pas des personnages qui ont déjà été activés pendant ce tour de jeu).
  • Deuxième Joueur : Active 2 autres personnages différents.

Vous continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez activé tous vos personnage une fois chacun. (Si un joueur possède plus de personnages que l'autre, il ou elle active les personnages restants à la fin du tour de jeu). Lorsque les deux joueurs ont activé tous leurs personnages, le tour de jeu est terminé. Effectuer un jet d'initiative pour le tour de jeu suivant.

Background : La P.U.R.G.E.

Organisation gouvernementale américaine fondée au début de la Guerre Froide, la P.U.R.G.E. (Processus Ultime de Répression Générale des Ennemis) a une mission fort simple : assurer la survie de l’espèce humaine, et ce par tous les moyens disponibles. Si, à sa création, ce but passait par l’éradication du communisme, les rencontres assez sanglantes avec des Werwulfs et des Hommes de Pailles conduisirent la P.U.R.G.E. à redéfinir ses ennemis. Tous les non-humains doivent être soit utilisés, soit emprisonnés, soit éliminés, la dernière option étant bien entendu à privilégier...

Logo et Symbole de Faction :

Un Aigle dans un cercle

jeudi 16 avril 2009

Règles : Constituer une équipe et matériel de base

Vous devez sélectionner une équipe de personnages en respectant deux choses :

  • la première qu'ils fasse partie de la même faction (exemple de faction : la Fondation Stratos, la P.U.R.G.E, les Werwulfs, etc. La seule faction que vous pouvez utiliser avec une autre est les Indépendants, qui peuvent également se jouer seuls).
  • la deuxième que votre équipe ne dépasse pas 100, 150 ou 200 points de valeur (ou bien la valeur que vous voulez, après tout l'essentiel est de s'amuser, non ?)

Toute équipe doit comporter au moins une figurine.

Vous devez vous munir d'une carte décorée (les maps du jeu de figurines Star Wars miniatures sont adaptés mais n'importe quelle map quadrillée peut faire l'affaire moyennant quelques arrangements), d'1 dé à 20 faces par personne, de quoi écrire ou des marqueurs (pour noter les pertes de point de vie de vos personnages).

Background : La Fondation Stratos


Fondée à l’origine par le milliardaire excentrique E. Stratos dans le but de chercher des créatures légendaires et des trésors mythologiques, la Fondation eut la surprise d’en découvrir de véritables lorsque le Concordat les contacta en 1921. Le Haut-Roi Jaerlinwinssanar souhaitait se rapprocher des humains. Il choisit Stratos, un humain qui lui semblait assez fou pour ne pas être perturbé par cette rencontre. Stratos, enchanté de pouvoir rencontrer ce dont il avait toujours rêvé, mit en place avec Jaerlinwinssanar le fondement de la politique de la Fondation : protéger les humains et les non-humains des menaces aussi bien non-humaines qu’humaines.



Symbole de la Faction: