Positionnez le 2ème fouet dans la main gauche. Si nécessaire repositionnez le fouet de la main droite et la queue. Effectuez un transfert de socle. Repeignez la partie pourpre des jambes en rose, l'intérieur des ailes en violet clair, les yeux en rouge et le bustier et les cornes en noir. Faites lui un fin sourire en pourpre et des dorures sur le corset et les gants.
mercredi 30 septembre 2009
Modelisme : Ella
Positionnez le 2ème fouet dans la main gauche. Si nécessaire repositionnez le fouet de la main droite et la queue. Effectuez un transfert de socle. Repeignez la partie pourpre des jambes en rose, l'intérieur des ailes en violet clair, les yeux en rouge et le bustier et les cornes en noir. Faites lui un fin sourire en pourpre et des dorures sur le corset et les gants.
Personnage : Ella
Elsa accepta et se soumit au rituel. Elle connut alors une métamorphose déchirante et devint la succube Ella. Depuis, elle sert son Seigneur et agit comme son messager auprès de ses disciplies. Bien que très efficace, elle a cependant tendance à s'offrir des "extras" sur le terrain et à laisser les cadavres derrière elle.
Caractéristiques techniques
Ella
Faction : Cercle de l’Aube Grise
Coût : 26 points
Points de vie : 60
Attaque : +6
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences :
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
Attaque Mortelle : Effectue un coup critique sur un jet d'Attaque de 19 ou 20.
Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Solitaire : +4 en Attaque si aucun allié n'est dans les 6 cases.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
Frappe vicieuse : Sur un coup critique, les Dommages sont triplés au lieu d'être doublés.
Pouvoir du Destin :
Anticipation : Destin 1 : Relancer le jet d'initiative une fois par tour de jeu.
"Que je sois maudite ? Mais non, mein Liebchen, tu n'as pas besoin de te montrer si désagrable..."
lundi 28 septembre 2009
Modelisme : Lil
Personnage : Lil
Depuis Lil n'a cessé d'osciller d'un camps à l'autre, virevoltant entre les intimités et les alliances. Elle s'est forgée nombre de relations dans les deux camps ce qui lui a toujours permis d'assurer sa survie. Bien qu'impertinente, peu respectueuse de l'autorité et des traditions, volage et dénuée de sens commun, elle a toujours respecté la parole qu'elle donnait.
Caractéristiques techniques:
Lil
Faction : La Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 30 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 15
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences :
Affinité : Ce personnage peut intégrer une escouade de la Fondation Stratos et est considéré comme faisant alors parti de cette faction.
Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Pouvoirs du Destin :
Bouclier Arcanique : Destin 1 : Lorsque ce personnage subit des Dommages, réduire les Dommages reçus de 20
Poussé par le Destin 4 : Destin 4, cette action remplace les attaques. A vue ; inflige 40 Dommages et fait reculer la cible de 4 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.
Renouveller son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
"Tout le truc est de savoir se retirer en beauté, chéri..."
Tournoi : Le Retour des Champions
Plusieurs créneaux sont disponibles :
Samedi 14 Novembre
Dimanche 15 Novembre
Mais éventuellement un autre week-end peut être négociable.
Envoyez-moi vite vos préférences.
vendredi 25 septembre 2009
Modelisme : John Garrison
Le Mangeur de Foie va frapper...
Personnage : John Garrison
En 1997, la P.U.R.G.E. s'intéresse à son cas. Après une traque de plusieurs jours dans les forêts du nord américain (et pas moins de 15 agents neutralisés), il est finalement capturé. Contrairement à ce que John Garrison pensait, les agents de la P.U.R.G.E ne venaient pas l'abattre mais lui faire une proposition. Il serait gracié pour ses crimes passés et futurs mais il devrait travailler au sein de la division Black Ops de la P.U.R.G.E. Garrison accepta. Après tout, il pourrait légalement continuer à tuer des Faës (même si son équipe a la consigne officieuse de lui éviter les "dérapages" sur le terrain).
Caractéristiques techniques :
John Garrison
Coût : 29 points
Points de vie : 90
Attaque : +7
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 1
Compétences :
Chasseur de Faës : Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dommages contre des ennemis étant des Faës.
(NB : Cela couvre la Cour de l'Hiver Eternel mais aussi les créatures féeriques indépendantes ou ralliées à la Fondation Stratos).
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Chasseur de Primes + 4 : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Fougue : Si ce personnage utilise 1 point de Destin pour effectuer un nouveau jet de dé, ajouter +4 au résultat.
"Sale petite Faë, ici, c'est uniquement entre toi et moi..."
jeudi 24 septembre 2009
Scénario : Une escorte difficile
Crédit d'équipe : 150 points.
Carte : Muunilinst Commerce Plaza (The Clone Wars Scenario Pack)
La Fondation Stratos se déploye en premier et dans la zone bleue (si il y a plus de figurines que de cases disponibles, positionnez l'excédent au plus près). Ses opposants se déployent sur les zones marron).
Tous les personnages alliés adjacents à Aihlenn, noble Elfe gagnent la compétence Garde du Corps
Conditions de victoires :
La Fondation Stratos : Faire atteindre au Seigneur Elfe la zone verte et y survivre un tour
La Cour de l'Hiver Eternel : Tuer le traître du Concordat
Tout autre résultat est une égalité
Aihlenn, noble Elfe
Faction : Fondation Stratos
Points de vie : 30
Attaque : +2
Défense : 16
Dommages : 10
Equipes possibles
Fondation Stratos (148 pts)
2 Gardes du Corps de la Fondation Stratos
Red
2 Prêtres de l'Ordre de Saint-André
1 Soeur de l'Ordre de Saint-André
1 Atlante
Cour de l'Hiver Eternel (148 pts)
1 Troll
3 Archers Elfe
1 Homme de Boue
1 Géant de Pierre
Ogier de Danemarche
Evidemment ce scénario peut s'adapter à n'importe quelle faction (Par exemple des zombies du Culte des Loas tentent de capturer un Esclave de Sang) ou à n'importe quel crédit d'équipe.
Vie du Blog : Plus de 5000 !
Le prochain tournoi aura sans doute lieu courant Novembre. J'espère que vous y serez tous présents !
Joe le zombie a aussi tenu à vous dire un petit mot
mercredi 23 septembre 2009
Modelisme : Hyde
Personnage : Hyde
En 1885, le Docteur Jekyll, un philanthrope obsédé par sa double personnalité, mit au point une drogue pour séparer son bon côté de son mauvais. L'expérience alchimique réussit mais eut une conséquence imprévue. Son côté sombre, nuit après nuit, finalement prit le dessus et le transforma en un être monstrueux : Mister Hyde. Après que son double eut commis plusieurs crimes atroces, Jekyll se suicida afin de tuer Hyde. L'histoire aurait pu s'achever là.
Mais les notes de Jekyll tombèrent entre les mains de Nergal vers 1915. Celui-ci, bien que ne comprenant l'aspect scientifique de la formule, eut la prudence de les mettre de côté. Il s'en servit lorsque l'industrie pharmaceutique rentra dans les moeurs. La drogue fut diluée afin de fournir plus de muscles sans trop déchaîner le côté Hyde des utilisateurs. Le processus qui les transforme est à base hormonale, poussant les cellules à fabriquer instantanément des hormones mutées qui induisent une transformation physique affectant l’ensemble de son corps. Plus de 100 kg de tissus osseux et musculaires sont ajoutés au physique du Hyde. Après une trentaine de secondes de terribles douleurs, la métamorphose est entièrement achevée. Depuis les Hydes se vendent comme gorilles, hommes de mains ou combattants, rendus accros à la violence par les ajouts chimiques à la formule originale.
Compétences :
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Coup puissant : Pendant son tour, si ce personnage ne se déplace pas, il bénéficie de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
Réflexes fulgurants : +6 en Attaque lorsque ce personnage effectue des attaques d'opportunité
Combat de Groupe : Ce personnage bénéficie de +2 en Attaque pour chaque personnage adjacent autre que sa cible.
"Une petite injection et tu vas voir un vrai homme en action, poupée."
mardi 22 septembre 2009
Modelisme : Oni
- la peau en bleu
- les bandes de tissus en pourpre
- la bande de cuir sur l'arme en marron
- l'os de l'arme et la corne en brun clair
- les dents et les ongles en blanc
- les yeux en rouge
Et voilà !
Joe le zombie vous dit merci pour son futur ravalement facial...
PS : L'ogre d'Ybliss sur le blog Ludobox m'a bien inspiré.
Personnage : Oni
Selon le shintoisme au Japon, l'oni est une créature démoniaque gigantesque. Il a l'apparence d'un ogre à la peau bleue avec une corne ornant sa tête. Il est habituellement vêtu d'un pagne et est armé d'une grande massue en os. Cependant, les onis possèdent une telle force que le kanabou ne leur semble pas nécessaire.
Créatures brutales et diaboliques, les oni ont pour réputation d'enlever les jeunes filles. De nombreux samourai partaient en quête d'oni à tuer mais souvent leur crâne se retrouve à orner la grotte du monstre. C'est tout naturellement que les oni se sont ralliés à l'Empereur Pourpre, encouragés par les visions de leurs chamanes.
Caractéristiques techniques
Oni
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 40 points
Points de vie : 160
Attaque : +12
Défense : 18
Dommages : 30
Compétences :
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Charge +10 : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 16 cases puis effectuer une attaque à + 10 dommages contre un ennemi adjacent.
Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.
"Je vais me régaler de ta cervelle et tailler des flutes dans tes os !"
lundi 21 septembre 2009
Modelisme : Ulysse Magnus
Personnage : Ulysse Magnus
Par contre, il ne se vante pas du fait que sa fille Amanda a été élevée non par sa mère mais par sa tante (contrairement à ce qu'elle croit). Il omet aussi très pudiquement le fait que son épouse est devenue une membre de la Confrérie du Sang. Son plus grand cauchemar est que sa fille soit confrontée à sa mère et qu'elle le rejette.
Caractéristiques techniques :
Ulysse Magnus
Faction : Fondation Stratos
Coût : 34
Points de vie : 80
Attaque : +9
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 3
Compétences:
Chasseur de Destin : Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dommages contre des ennemis ayant des points de Destin.
Synergie : Ce personnage a +4 en Attaque lorsqu'un personnage allié dont le nom contient "Amanda Magnus" se trouve dans les 6 cases.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Tireur Expert : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +10 de Dommages
Sniper : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couvert contre l'attaque de ce personnage.
Pouvoirs du Destin :
Protégé par le Destin : Destin 3 ; Annule un Pouvoir du Destin utilisé par un personnage dans les 6 cases.
Sentir les Monstres : Destin 1. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage. Les personnages ennemis perdent la capacité Furtivité pour le reste du tour de jeu (jusqu'au prochain jet d'initiative).
"Désolé, ma puce. Mais le gros démon étalé là-bas compte pour 4. Ca fait 5 monstres à 5..."
vendredi 18 septembre 2009
Personnage : Jack Frost
Mais il arrive que Jack soit mis en colère. Comme beaucoup d'escrocs flamboyants, il a quelques principes et n'aime pas les voir bafoués. Lorsque c'est le cas, sa fureur se déchaîne et ses ennemis tremblent. Si il aime se moquer de ses adversaires par des pirouettes et autres farces ironiques, dans cet état, il peut se montrer implacable.
Caractéristiques techniques
Jack Frost
Faction : Indépendants
Coût : 30 points
Points de vie : 70
Attaque : +6
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3
Compétences :
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre
Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Opportuniste +20 : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +20 de Dommages contre un ennemi qui a été activé.
Démarche Assurée : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.
Terrain glissant : Les cases entourant ce personnage sont considérés comme des Terrains difficiles doublant le mouvement mais ne fournissant pas de couvert.
Pouvoir du Destin
Altération du Destin : Destin 1 : portée 6 ; un ennemi, quel qu'il soit, doit relancer sa dernière attaque.
"M'en veut-elle de lui avoir cambriolé la bouche ?"
jeudi 17 septembre 2009
Règles : Création de personnages
Esquive (3 points) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Parade (3 points) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Ensuite quelques conseils (suite à une demande d'Ybliss) :
Pour les points de vie, une figurine ayant 10 ou 20 points de vie est de la piétaille qui tombera au premier tir réussi. Une figurine ayant entre 30 et 50 points de vie sera assez résistante pour survivre à un tir ou deux mais ce sera tout. Au contraire une figurine ayant plus de 100 points de vie sera déjà bien endurante, même si elle se fait toucher énormément elle tiendra sur la longueur. Un bon ratio est d'environ 10 points de vie pour 2 à 4 points du coût total de la figurine. Un ration de 10 pour 1 peut aller pour de la pétaille mais pour un personnage coûtant 30 à 40 points cela est un peu faible.
Une faible attaque peut se compenser par l'utilisation de compétences spécifiques (Grégaire, Attaque Sournoise etc) et donner ainsi du caractère à la figurine. Une forte attaque est à réserver à des combattants d'élite. Pour info, une attaque supérieure ou égale à +18 (bonus inclus) est quasiment assurée de toucher l'ennemi (hors Esquive et assimilée). N'abusez donc pas d'un surplus en attaque.
Une défense en-dessous de 15 reste assez facile à atteindre y compris pour un personnage ayant un faible score d'attaque. Une défense au-dessus de 20 rend le personnage assez dur à toucher surtout pour de la piétaille (n'oubliez-pas le bonus +4 de couvert en défense et le bonus cumulable de +4 du tir combiné).
Les dommages de 0 correspondent à un personnage incapable ou presque de se battre, ceux de 10 à des personnages armés légèrement, 20 à un armement relativement standard et 30 à une force exceptionnelle ou à un armement hi tech.
Un destin de 0 à 2 correspond plutôt à des personnages non uniques. Un personnage à plus de 3 points de Destin est déjà un "grand héros". Dans les faits, rares seront les personnages qui dépenseront plus de 3 à 4 fois du Destin dans une partie. De même rien ne sert de mettre plus de 2 à 3 points de Destin à un personnage ayant Renouveller son Destin.
Pour les compétences, l'équilibrage est des fois très subtil entre le fort et le "Super-Bourrin". Sachez résister à la tentation de blinder votre personnage de compétences et de l'optimiser à fond. Laissez-lui des faiblesses. N'hésitez pas à mettre des compétences se contredisant (tels que Solitaire et Garde du Corps). Certaines compétences sont à manier avec précautions comme Tir précis.
Eviter les personnages à plus de 50 points. Rapidement ils sont trop puissants et gachent le plaisir du jeu (enfin sauf si cela vous fait plaisir). Les "petits" personnages sont aussi très utiles, vous laissant plus d'activations et pouvant courrir pour avoir le gambit ou bien se sacrifier en tant qu'écran vivant...
Modelisme : Thamuz
Transférez Arkillo sur un socle de 25 mm sans son décor. Coupez les ailes de Firefly et fixez les à Arkillo. Repeignez-le en rouge avec l'intérieur des ailes en pourpre. Finissez par un détartrage des dents et une retouche des yeux.
Belle dentition, non ?
Personnage : Thamuz
On lui doit notamment en 1999 lors de l'ouverture d'une Porte vers les Enfers à Paris le massacre de la section locale de la P.U.R.G.E.. La Fondation Stratos est obligée de coopérer avec le Comte et ses serviteurs pour la refermer. Malgré une quasi-décapitation, Thamuz parvient à passer à travers les mailles du filet.
Caractéristiques techniques
Thamuz
Faction : Cercle de l’Aube Grise
Compétences :
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Parade : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Griffes : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.
Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.
Massacrer + 20 : Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +20 de Dommages.
"Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible.
Déviation d'un attaque : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.
"Tu ne veux pas signer ce pacte ? Bon tant mieux, on va passer à la partie que je préfère."
mercredi 16 septembre 2009
Récit : Réveil
Il baigne dans un liquide, oscillant doucement.
Flashs lumineux !
Il ouvre les yeux. Tout est noir.
Des souvenirs lui reviennent à l'esprit : des défilés, des livres qui brûlent, des combats dans des villes sous la neige, un petit homme moustachu qui le félicite de participer au projet Ragnarok...
Mais impossible de se souvenir de qui il est ou de ce qu'il fait ici.
Un autre éclair de lumière.
Quelqu'un est en train d'ouvrir la cuve. On vient le chercher.
Il émerge de la cuve. Les hommes, bien que visiblement des soldats aguerris, ont un geste de repli. L'un d'eux s'exclame : "Merde ! Ils avaient réussi ces salauds ! Abattez-le."
Ses instincts sont plus rapides que sa pensée. Il bondit sur le plus proche avant qu'ils n'aient réagi et l'éventre de ses griffes. Ses griffes ? Il contemple ses mains abasourdi. Elles sont plus grandes et plus poilues que dans son souvenir et surtout elles ont des griffes.
Mais il n'a pas le temps d'y réfléchir. Déjà les soldats se reprennent et ouvrent le feu. Des balles le touchent mais il ne ressent quasiment pas la douleur. Il rugit et se jette sur ses assaillants. Il déchire, mord, arrache et démembre, sombrant dans une frénésie sanguinaire. Le silence retombe. Ses griffes dégoulinent de sang.
Il se redresse. Il se souvient. Il avait, il a toujours une mission. Il franchit difficilement la porte, remonte des couloirs qu'il ne se souvient pas avoir déjà parcouru et pourtant dont il connait la configuration. Il sait qu'il doit se presser. D'autres soldats pourraient venir...
Il parvient devant une porte fortement blindée avec un clavier. Se penchant, il compose un code dessus du bout des griffes : 30-01-1933. Il se souvient vaguement qu'il y a longtemps, on lui avait dit que cela ouvrait un coffre sur deux avec 20-04-1889.
Les vérins hydauliques lachent un sifflement pendant que la porte coulisse lentement. Il s'avance et contemple une caverne rempli de tubes dans lequelle des silhouettes s'agitent déjà.
Tandis que des hommes-loups encore dégoulinant de fluides de suspension s'en extraient, se regroupent et se rapprochent de lui, il se dresse, les dominant de sa taille, et s'adresse à eux :
"Je suis Ragnar ! Je suis venu vous délivrer ! "
Des grondements lui font écho.
Il lève alors ses griffes sanglantes, gronde et les contestations se taisent. Les autres hommes loups l'écoutent.
"Nous sommes un peuple. Nous sommes une race. Nous sommes l'avenir et nous allons survivre ! Etes-vous avec moi ?"
Et la foule rugit son assentiment :
"RAGNAR ! RAGNAR ! GRIFFES-SANGLANTES ! RAGNAR ! RAGNAR ! GRIFFES-SANGLANTES !"
mardi 15 septembre 2009
Modelisme : Scientifique de la P.U.R.G.E.
Personnage : Scientifique de la P.U.R.G.E.
Cependant l'une des plus dures tâches de l'U.S. est de se gérer elle-même. Entre la gestion rationnelle attendue par les autres services et la gestion plus ou moins aléatoire et excentrique des différents secteurs de recherche, il y a une énorme différence. De façon curieuse, un certain nombre de savants aiment vraiment aller sur le terrain et améliorer (y compris sous les tirs ennemis) leurs prototypes avec une inconscience frisant la tendance suicidaire. Malgré tous les les efforts des soldats affectés à leurs protection, leurs taux de perte atteint systématiquement des records....
Caractéristiques techniques :
Scientifique de la P.U.R.G.E.
Coût : 11 points
Points de vie : 10
Attaque : +1
Défense : 13
Dommages : 10
Compétences :
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Amélioration des Fusils : Les alliés non-unique se trouvant dans les 6 cases pouvant effectuer des attaques qui ne sont pas au Corps à Corps et qui infligent exactement 20 de Dégâts obtiennent la capacité Décharge (Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet. Les personnages Enormes ou plus grands ignorent cet effet).
Amélioration des Pistolets : Les alliés non-unique se trouvant dans les 6 cases pouvant effectuer des attaques qui ne sont pas au Corps à Corps et qui infligent exactement 10 de Dégâts obtiennent la capacité Attaque Jumelée (Chaque fois que ce personnage attaque, il effectue une attaque supplémentaire contre la même cible).
"Je resserre là, je fais un réglage ici et ça devrait marcher... C'est quoi ce grognement ? Vous pouvez pas flinguer ce monstre pendant que je travaille ?"
Tournoi : Compte-rendu - 4
lundi 14 septembre 2009
Tournoi : Compte-rendu - 3
Ras-al-Ghul1er (Gagné)/ Bonaf (Perdu)
Sniper60 (Gagné) / Ybliss (Perdu)
J'affronte les Werwulfs mené par P'tit Padawan, décidé à empêcher Nergal de sortir du temple. Malheureusement, la chance n'est pas avec Ragnar. Rapidement Nergal et Der Richter abatte le Werwulf de la caste des Connaisseurs et Ragnar lui-même (avec pas moins de 3 critiques dont 2 sur Ragnar). Le reste vire au nettoyage avec notamment un hybride coursé par les Hellskulls. La partie sera éclair en 18 minutes !!!
3ème partie :
De retour à Londre (c'est à dire une changement de carte), Nergal s'aperçoit que la Cour de l'Hiver Eternel s'est infiltrée dans son domaine. Il entreprend de remonter la carte en abattant son courroux divin. Les Hellskulls abattent les archers efles à une vitesse folle. Der Richter passant d'un état de fumée à un état solide à une cadence incroyable évite l'essentiel des tirs. Finalement Nergal achevera le dernier elfe survivant en lui arrachant le coeur à distance.
Quelques citations (les auteurs se reconnîtront) :
"Je fais de bons jets quand j'ai pas besoin et de mauvais quand il m'en faut des bons."
"Je suis obligé d'aller sur son gros costaud avec les miens !"
"Et aux 2 autres parties, tu n'avais pas vu à quel point il est bourrin ?"
"Euh oui, il est bourrin mais je ne le croyais pas bourrin à ce point là"
"J'ai pris les lances-flammes car j'ai de la poisse aux dés."
"J'ai trop mis sur les compétences et pas assez sur les points de vie."
Tournoi : Compte-rendu - 2
Tournoi : Compte-rendu - 1
P'tit Padawan et ses Werwulfs menés par Ragnar Griffes-Sanglantes :
Pas de photo de l'équipe, de façon mystérieuse, toutes les photos avec Nergal sont floues...