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mercredi 16 septembre 2009

Récit : Réveil

1981, Patagonie, Installation de recherche Fenris.

Il baigne dans un liquide, oscillant doucement.

Flashs lumineux !

Douleur !

Il ouvre les yeux. Tout est noir.

Des souvenirs lui reviennent à l'esprit : des défilés, des livres qui brûlent, des combats dans des villes sous la neige, un petit homme moustachu qui le félicite de participer au projet Ragnarok...

Mais impossible de se souvenir de qui il est ou de ce qu'il fait ici.

Un autre éclair de lumière.

Il entend des voix.

Quelqu'un est en train d'ouvrir la cuve. On vient le chercher.

Il émerge de la cuve. Les hommes, bien que visiblement des soldats aguerris, ont un geste de repli. L'un d'eux s'exclame : "Merde ! Ils avaient réussi ces salauds ! Abattez-le."

Ses instincts sont plus rapides que sa pensée. Il bondit sur le plus proche avant qu'ils n'aient réagi et l'éventre de ses griffes. Ses griffes ? Il contemple ses mains abasourdi. Elles sont plus grandes et plus poilues que dans son souvenir et surtout elles ont des griffes.

Mais il n'a pas le temps d'y réfléchir. Déjà les soldats se reprennent et ouvrent le feu. Des balles le touchent mais il ne ressent quasiment pas la douleur. Il rugit et se jette sur ses assaillants. Il déchire, mord, arrache et démembre, sombrant dans une frénésie sanguinaire. Le silence retombe. Ses griffes dégoulinent de sang.

Il se redresse. Il se souvient. Il avait, il a toujours une mission. Il franchit difficilement la porte, remonte des couloirs qu'il ne se souvient pas avoir déjà parcouru et pourtant dont il connait la configuration. Il sait qu'il doit se presser. D'autres soldats pourraient venir...

Il parvient devant une porte fortement blindée avec un clavier. Se penchant, il compose un code dessus du bout des griffes : 30-01-1933. Il se souvient vaguement qu'il y a longtemps, on lui avait dit que cela ouvrait un coffre sur deux avec 20-04-1889.

Les vérins hydauliques lachent un sifflement pendant que la porte coulisse lentement. Il s'avance et contemple une caverne rempli de tubes dans lequelle des silhouettes s'agitent déjà.

Tandis que des hommes-loups encore dégoulinant de fluides de suspension s'en extraient, se regroupent et se rapprochent de lui, il se dresse, les dominant de sa taille, et s'adresse à eux :

"Je suis Ragnar ! Je suis venu vous délivrer ! "

Des grondements lui font écho.

Il lève alors ses griffes sanglantes, gronde et les contestations se taisent. Les autres hommes loups l'écoutent.

"Nous sommes un peuple. Nous sommes une race. Nous sommes l'avenir et nous allons survivre ! Etes-vous avec moi ?"

Et la foule rugit son assentiment :

"RAGNAR ! RAGNAR ! GRIFFES-SANGLANTES ! RAGNAR ! RAGNAR ! GRIFFES-SANGLANTES !"

dimanche 2 août 2009

Modelisme : Ragnar Griffes-Sanglantes

Pour ce Werwulf particulièrement massif, j'ai utilisé la figurine de Werewolf Lord (DD minis) et un socle de 40 mm.












Après l'avoir transféré de socle, le seul travail de peinture porte sur les ongles et autres griffes.

Les plus perfectionnistes lui peindront les yeux en jaune avec une pupille.

On comprend que nul n'ose le défier...

Personnage : Ragnar Griffes-Sanglantes

Ragnar Griffes-Sanglantes est l’Alpha et le Général d’une des principales meutes de Werwulf. Il fait aussi partie des rares Werwulfs dits de seconde génération, c’est-à-dire les Werwulfs ayant été découvert dans un laboratoire abandonné en Argentine, encore en vie. S’il ne se souvient pas (ou refuse de se souvenir) de qui il était avant le Don du Loup, il n’en demeure pas moins un des exemples vivants des Werwulfs. Ses exploits sont devenus légendaires au sein des différentes meutes et sont contés par les membres de la Caste des Connaisseurs.

Sauvage et impulsif mais aussi capable de concevoir des stratagèmes efficaces, il a évolué dans un parfait hybride homme-loup. Guidé par un instinct puissant et un raisonnement tempérant son animalité, il s’est hissé au rang d’Alpha de sa meute à coup de griffes et de crocs. Désormais, il la guide sur la Voie du Loup, de manière sanglante. Après tout, si la race des Werwulfs doit s’imposer dans la course à l’évolution, autant éliminer les concurrents.

Caractéristiques techniques
Faction : Werwulf
Coût : 46
Points de vie : 110
Attaque : +10
Défense : 19
Dommages : 20
Destin 3

Compétences:

Charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Elan : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.
Démarche Assurée : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.
Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Pouvoir du Destin
Déviation d'un attaque : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.

Effet de commandement :
Tous les suivants Werwulfs dans les 6 Cases gagnent Attaques jumelées.

« Que le sang coule mes frères ! Que les os soient brisés, mes frères ! Que la chair soit déchirée, mes frères ! Tuez-les tous pour le Loup ! »