vendredi 28 mai 2010

Modelisme : Griffon

Prenez un vieux griffon Mage Knight et un socle de 40 mm. Il semblerait qu'il existe des variations de couleurs selon le modèle.



















Après resoclage, retouchez les griffes et le bec. Les plus perfectionnistes rajouteront les pupilles des yeux.
La chasse au griffon, c'est mieux qu'avec un faucon, non ?

Personnage : Griffon

Le griffon est une créature avec le corps d'un aigle (tête, ailes et serres) greffé sur l'arrière d'un lion (abdomen, pattes et queue), et muni d'oreilles de cheval. Avec quelquefois des variantes le griffon garde de tout temps la particularité reconnaissable d'être hiéracocéphale. Pour les Elfes, il est un symbole de noblesse et de puissance guerrière.


Les sorciers de la Reine Maebh ont corrompu ce symbole. Après la fondation de la Cour de l'Hiver Eternel, les griffons dans leurs rangs furent réduits en esclavages, rendus fous par la torture et enchaînés par des puissants sorts. Les nobles animaux devinrent des créatures sauvages et assoiffées de sang. Les dresseurs de Maebh appliquent une stratégie simple : les amener sur le champs de bataille et les lâcher puis abattre les récalcitrants à revenir en cage.


Caractéristiques techniques :
Griffon
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 13
Points de vie : 90
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences:

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Attaque en piqué : Pendant que ce personnage se déplace, il peut attaquer chaque ennemi dans l'espace duquel il entre ; au cours de ce tour, ce personnage ne peut attaquer aucun ennemi deux fois et ne peut pas retourner directement sur une case qu'il vient juste de quitter.

Sauvage : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.


"Hurlements d'un oiseau de proie".

mercredi 26 mai 2010

Modelisme : Luis Rabia

Pour cet homme d'affaire, utilisez la figurine de Jason Blood (Heroclix DC) et un socle de 25 mm.





Après resoclage, repeignez sa toge en bleu foncé. Faites des bordures rouges aux manches.

Tracez un pentacle rouge sur le torse. Teignez lui les cheveux en noir et faites lui une fine moustache et un bouc.

Les plus perfectionnistes peindront des formules cabalistiques
et un pentacle sur son livre.
OPA hostiles en vue !

Personnage : Luis Rabia

Luis Rabia est une des plus grandes fortunes d'Espagne. Ses compagnies ont un quasi monopole sur le marché de l'agro-alimentaire dans plusieurs pays. Ses fêtes et ses excès font le bonheur de la presse people. Quand il n'est pas vu avec une top model au bras, il opère des OPA hostiles depuis ses bureaux de Madrid, Rio de Janeiro ou Tokyo. Beaucoup l'envient ou le jalousent mais peu savent l'origine de la fortune de sa famille.

La famille Rabia a toujours eu une réputation sulfureuse en Espagne. La rumeur prétendait qu'ils convoquaient des démons pour en faire leurs esclaves. Les Inquisiteurs de la Renaissance n'ont cependant jamais rien trouvé pour les faire tomber. Depuis la Seconde Guerre Mondiale, la famille Rabia a mis ses connaissances occultes au service du Cercle de l'Aube Grise. Luis Rabia est le digne héritier de son clan, il a éliminé ses frères et soeurs afin d'être le seul bénéficiaire du pacte liant la famille Rabia à Naberius, Marquis des Enfers.

Caractéristiques techniques :
Luis Rabia
Faction : Cercle de l’Aube Grise
Coût : 35 points
Points de vie : 80
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Maître des Démons 20 : Si vous faites un 6 ou un 12 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages ayant le trait Démon à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu.

Pouvoirs du Destin :

Renouveler son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.

Poussé par le Destin 3 : Destin 3, cette action remplace les attaques. Vue. Inflige 30 Dommages et fait reculer la cible de 3 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.

"
Lui, je l'aime bien. Il a des corones. Il veut encore négocier sur mon OPA après que mes démons aient mangé deux de ses associés. Je me sens de bonne humeur aujourd'hui. Il mourra rapidement."

vendredi 21 mai 2010

Modelisme : Apprenti Hell Skull

Prenez le Skeleton du starter Horrorclix et un socle de 25 mm.





Après transfert, appliquez un jus de peinture noire très diluée sur l'ensemble du squelette en soignant les articulations, les dents et les orbites. Sur le dos du blouson de cuir, traçez l'expression Hell Skull.
Et le voici en attente de sa moto.

Personnage : Apprenti Hell Skull

Les Hell Skull ont beau être soumis à Nergal, ils n'en ont pas moins développé toute une hiérarchie et des rituels initiatiques. Le rang le plus bas est celui d'apprenti. L'apprenti n'a pas encore sa moto ni n'a pas encore développé son crâne enflammé. Son seul droit est de servir ses supérieurs (cad quasiment tout le reste de la confrérie).

Cependant un Apprenti, de par sa position, a un immense avantage. Les Hell Skull protègent leurs "p'tits chiots". S'attaquer à un Apprenti, c'est se mettre l'ensemble des motards à dos. Denis, le leader actuel des Hell Skulls, ne tolère aucune menace extérieure contre les Apprentis ni aucune dissidence dans leur rangs.

Caractéristiques techniques
Apprenti Hell Skull
Faction : Indépendants
Coût : 7 points
Points de vie : 10
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 10

Compétences :

Laquais de Nergal

Feu roulant : Remplace le tour : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis attaquer

"Fait pas chier ! Bientôt j'aurais ma moto et toi tu resteras sur le côté. Alors dégages !"

mercredi 19 mai 2010

Modelisme : Germe de la Destruction

Pour cette Germe de la Destruction, vous pouvez au choix utiliser soit le Mad Slasher (DDminis) soit le Slicer (Monsterpocalyse)
Pour ce dernier, il suffira de retoucher légèrement les crocs.

Personnage : Germe de la Destruction

Je tiens à remercier Olan "Ras-al-Ghul 1er" pour son autorisation d'utiliser ces personnages créés par ses soins

Les Germes de la Destructions sont peut-être les créatures d'Igdraël les plus terrifiantes. Leurs corps et leurs esprits ont beau être faibles, elles sont incapables d'infecter les êtres vivants. En réécrivant leur code génétique, elles transforment un être humain en Rejeton. La victime oublie alors son passé. Seuls restent en elle ses instincs les plus bas et le désir de servir Igdraël. Le seul espoir de l'humanité est la lenteur du processus et le fait qu'il faut que le corps abritant la germe soit à l'agonie pour que la transformation s'achève

Caractéristiques techniques
Germe de la Destruction
Faction : Maux Anciens
Coût : 17 points
Points de vie : 40
Attaque : +0
Défense : 13
Dommages : 0

Compétences :

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Infestation : Remplace les attaques. La Germe de la Destruction subit 10 dommages. Portée 6, ne concerne que les personnages non-robots, 10 de Dommages, et la cible est infestée. Chaque fois que le personnage infesté est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'échec de la Sauvegarde, ce personnage subit 10 de Dommages. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme infesté. Si la figurine est vaincue alors qu'elle est encore infestée, elle est remplacée par un rejeton d'Igdraël sous votre contrôle.

"C'est en moi. Je le sens. Il grouille sous ma peau, attendant d'en sortir. Pitié, aidez-moi. Pitié, tuez-moi !"
- Enregistrement du patient 13, asile d'aliénés Ward.

lundi 17 mai 2010

Modelisme : Mr Saxon

Pour ce savant vraiment fou, il faut un Chainsaw (Starter Horrorclix), une Silver Sable (Héroclix Marvel), un Techno/Fixer (Heroclix Marvel) et un socle de 25 mm.













Retirez la tête et la tronçonneuse du Chainsaw. Greffez la tête de Techno/Fixer. Coupez l'arme de Silver Sable, otez-lui son canon et ajustez-là dans le creux du bras du Chainsaw.

Repeignez le costume en noir. Retravaillez légèrement la chair et l'implant cybernétique. Faites lui une fine moustache à la Dupont.
Accepteriez-vous vraiement de tester ses inventions ?

Personnage : Mr Saxon

Mr Saxon est un des savants fous de la PURGE ou plutôt était un des savants fous de la PURGE. L'explosion d'une arme expérimentale sur le champs de bataille lui emporta la moitié de la tête mais il survécut. Ses robots le récupérèrent et procédèrent à une greffe d'urgence suivant des protocoles préétablis. La cybertechnologie permit à Saxon de survivre mais une partie de son esprit avait disjoncté. Pour lui, la PURGE était responsable de son état.

Cependant il prit soin de cacher ce fait à ses supérieurs. Ses inventions sont toujours testées sur le terrain mais le taux de perte s'est accru de façon exponentielle. Comme les destructions d'ennemis ont cru significativement, ce fait passe inaperçu aux yeux de sa hiérarchie. Mais dans les rangs des simples soldats, la rumeur commence à courir que faire partie de l'escadron de Mr Saxon équivaut à une mission suicide.

Caractéristiques techniques :
Mr Saxon
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 23
Points de vie : 50
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques, aux effets de commandement, aux effets affectant les Créatures Vivantes et à ceux affectant les Robots

Grenades 40 : Cette action remplace les attaques : portée 6 : 40 de Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible, Sauvegarde de 11 pour éviter ce effet.

Arme ionique : Ce personnage dispose de +20 en dommage contre les adversaires ayant le mot clé Robot ou Cyborg.

Visée soigneuse : Si le personnage ne bouge pas pendant son tour, il dispose de +4 en attaque.

Effet de commandement :

Les suivants de la PURGE peuvent gagner +10 en dommages et -2 en attaque mais encaissent 10 dommages à la fin de chaque attaque.

"Feu à volonté. J'ai hâte de voir comment ses nouvelles armes expérimentales fonctionnent. Hum ! Seulement 10% d'explosions dans les 30 premières secondes, c'est prometteur."

mardi 11 mai 2010

Modelisme : Kaiju

Prenez la figurine de Carnidon (Monster Apocalypse) et un socle de 25 mm.











Après transfert, retouchez les griffes et crocs et la peau. Les plus perfectionnistes rajouteront la pupille de l'oeil.

Personnage : Kaiju

Les Kaiju sont des monstres géants issus de l'archipel japonais. Le premier a émergé à la fin de la seconde guerre mondiale détruisant tout sur son passage. Il ne fut stoppé que par l'armée japonaise et des prototypes d'armes spéciales. Depuis les Kaiju ont refait périodiquement surface, chacun de ces monstres étant différent des précédents. La Fondation Stratos maintient en permanence un antenne au Japon afin de coordonner ses efforts avec la Force Delta.

Le dernier Kaiju sorti dans les années 90 est un cas un peu à part. Ses prédécesseurs mesuraient un minimum de 10 m de haut et avaient tendance à tout ravager sur son chemin. Kaiju mesure moins d'un mètre, parle couramment 14 langues (dont 5 mortes et 4 non-humaines) a déjà 7 doctorats (dont 1 de Cambridge et 2 d'Oxford) et fait preuve d'un comportement humain et d'une intelligence surdéveloppée. La Fondation Stratos l'engage rarement sur le terrain (dont il a horreur) mais il arrive que son expertise soit nécessaire.

Caractéristiques techniques
Kaiju

Faction : Fondation Stratos
Coût : 16 points
Points de vie : 50
Attaque : +5
Défense : 20
Dommages : 10

Destin : 1

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe


Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.

Encyclopédie vivante : Jusqu'à la fin du tour de jeu, la cible ennemie a -4 de Défense.


"J'ai horreur des marécages, j'ai horreur des moustiques qu'on y trouve mais par dessus tout j'ai horreur qu'on n'y trouve pas de thé correct."

vendredi 7 mai 2010

Modelisme : Les Trois

Pour ce trio, vous aurez besoin de la Unholy Trinity (Horrorclix) et d'un socle de 40 mm.













Détachez soigneusement les sorcières et placez les dos à dos. Repeignez les cheveux avec un jus de peinture noire.
"Le chat a miaulé trois fois, il est temps, il est temps."
- Macbeth, les sorcières.

Personnage : Les Trois

Pendant la Seconde Guerre Mondiale, le Cercle de l'Aube Grise rechercha dans les pays conquis par l'Allemagne nazi tous les pratiquants de l'occulte qu'il pouvait capturer. Mais certains candidats se présentaient spontanément. Ce fut le cas des Trois. Elles venaient depuis une terre abandonnée pour avoir leur revanche. Douées de dons de prophéties, elles offraient leur service contre la promesse que l'Ecosse tomberait.

Elles avaient déjà tenté à maintes reprises de l'anéantir et n'avaient jamais réussi. Le Cercle de l'Aube Grise s'empressa de les recruter. Cependant les Trois se sont avérés beaucoup moins conciliantes et plus exigeantes que prévu. De plus elles ont la fâcheuse tendance à prononcer des prophéties qui précipitent la perte de ceux qui les écoutent.

Caractéristiques techniques :
Les Trois
Faction : Cercle de l’Aube Grise
Coût : 41 points
Points de vie : 90
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :
Tir Précis : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.

Aura de Peur : Les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Attaque.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Démarche Agile : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.

Pouvoirs du Destin :

Malédiction : Destin 2, cette action remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dommages à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.

Renouveler son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.

Tempête du Destin : Destin 2, remplace les attaques : 20 de Dommages à tous les personnages adjacents.

Blocage au Sabre : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.

"Tu seras puissant et adulé mais tu seras tué par le fruit de tes entrailles. Tu pars déjà tuer tes enfants ? Mes sœurs, je vous l'avais dit, cette prophétie marche toujours autant sur les naïfs..."

mercredi 5 mai 2010

Modelisme : Irène Pardenssen

Prenez la Paramédic (Heroclix Marvel) et un socle de 25mm.










Après transfert, faites lui une teinture chatain. Faites de fines rayures violettes sur le pantalon et vert foncé sur la veste et la casquette pour obtenir le motif camouflage.
Infirmière de choc, hein ?

Personnage : Irène Pardenssen

Irène Pardensen a acquis une certaine renommée dans le monde de l'occulte. Elle ne dispose d'aucune capacité surnaturelle, elle n'a aucun talent surhumain. Ce n'est qu'une humaine ordinaire. Pourtant son rôle est capitale. Les non humains savent la trouver par le bouche à oreille alors que le grand public ignore jusqu’à l’existence de l’Infirmière comme elle se fait appeller. Elle préserve autant les identités de ses patients que la sienne propre ; ainsi, elle ne conserve aucun dossier médical, rapport légal, pas plus qu’elle ne demande d’honoraires, ce qui ne l’empêche pas d’accepter éventuellement les dons bénévoles.

Elle fait partie des rares individus capables de voyager sans risques ou presque partout dans le monde. En effet, la plupart des non-humains connaissent sa réputation et savent que tôt ou tard ils pourront avoir besoin d'elle donc ils s'assurent de sa sécurité. Ce que peu savent par contre est que son fiancée a évolué en une créature difforme et démente et que tous ses voyages et soins n'ont pour seul but de trouver un remède à son état...

Caractéristiques techniques :
Irène Pardenssen
Faction : Indépendant
Coût : 15 points
Points de vie : 20
Attaque : +0
Défense : 14
Dommages : 0
Destin : 3

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.

Apparence inoffensive : Ce personnage n'est pas une cible légale et ne peut pas être considéré comme étant l'ennemi le plus proche si un ennemi qui se trouve dans la ligne de vue ne possède pas la capacité spéciale Apparence inoffensive. Ces restrictions s'appliquent même aux attaquants adjacents.

Soins 30 : Remplace les attaques : contact ; enlever 30 points de Dommages à un personnage vivant

Absolument neutre : Ce personnage peut être activé par l'adversaire à son tour (il ne sera cependant toujours pas activé pour vous si il ne l'est pas déjà). Cela compte comme une des activations de son tour. Si ce personnage est éliminé pendant le tour de l'adversaire, ses points vous reviennent.

Effet de commandement :

Les Alliés adjacents gagnent Garde du Corps de Pardenssen : Si un personnage dont le nom contient Irène Pardenssen est un allié adjacent et doit subir de Dégâts suite à une attaque, ce personnage peut subir les Dégâts à sa place.

"Arrêtes de pleurnicher ! Ce n'est qu'une petite triple fracture ouverte et on a retiré tous les morceaux de la mine. Pfff, ces werwulfs, toujours à se plaindre."