mardi 31 août 2010

Modelisme : Charisma Gavrok

Pour cette aventurière maudite, prenez la figurine de Magdalena (Heroclix Indy) et un socle de 25 mm.






Après transfert de socle, affutez les pinceaux.


La cape et la capuche doivent être repeintes en marron terre cuite, la combinaison en marron clair et les pochettes, ceintures et autres holsters en marron foncé. Les cheveux seront peints en noirs.

Un lavis de peinture noire accentuera les reliefs des armes. Les plus perfectionnistes retoucheront les yeux et les lèvres.

Personnage : Charisma Gavrok

Charisma Gavrok est citée dans les archives de la Fondation Stratos comme un paragon d'efficacité mais aussi l'exemple d'une leçon à retenir. Dans les années 50, Charisma Gavrok était une agent de terrain de la Fondation. Opérant souvent seule, elle avait développé un don remarquable pour la survie. On lui devait le démantèlement de plusieurs réseaux d'opium des Dix Milles Démons Rugissants en Asie du Sud-Est et l'élimination d'une secte de goules assassines dans le désert du Soudan. Mais la chute devait venir de la rencontre avec Hakjetpur, un ancien esprit.

Piégée dans une mastaba en Egypte Antique, elle conclut un marché avec l'entité. Il aurait son corps à sa mort en échange de quoi il lui fournirait puissance et survie. Elle utilisa le pouvoir de l'esprit afin d'accomplir des missions de plus en plus risquées et d'y survivre. Cependant Charisma Gavrok sentait de plus en plus son esprit se corroder sous les tentations. Elle décida alors de s'attaquer à un des principaux repères de la Confrérie du Sang abritant un membre du Conseil des Dix : l'île de Vulcanello au Nord de la Sicile. La jeune femme combattit jusqu'à atteindre ce dernier et à l'affronter sur les pentes du volcan. Mortellement blessée, elle se jetta sur le vampire pour l'entraîner avec elle dans le gouffre du volcan. Avec son sacrifice mourrait non seulement le non-mort mais aussi l'esprit qu'elle avait réussi à duper...

Caractéristiques techniques
Charisma Gavrok
Faction : Fondation Stratos
Coût : 42 points
Points de vie : 80
Attaque : +7
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Démon

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Triple Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Parade : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.

Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.

L'ennemi intérieur : Lorsque ce personnage meurt, réaliser 2 jets de sauvegarde à 11+. Si les 2 échouent, le personnage revient à la vie avec 50 points de vie et 1 point de Destin sous le contrôle de l'adversaire et compte comme perte de votre camps.

Pouvoirs du Destin :

Renouveller son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.

Sangsue : Destin 1, remplace les attaques : portée 6 ; 20 de Dégâts à une cible ennemie vivante, et enlever 20 points de Dégâts à ce personnage. Si la cible a des points de Destin restants, transferer 1 point de Destin de la cible à ce personnage.

Eclairs Démoniaques : Destin 2, cette action remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dommages à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.

"Si je meurs maintenant, tu meurs avec moi. Alors donnes-moi ta force ou nous mourrons ensemble, Hakjetpur..."

vendredi 27 août 2010

Modelisme : Zombie soigneur

Prenez le Undead Vendor et un socle de 25 mm.







Après transfert, appliquez un jus de peinture noire
sur les pièces détachées et la peau du zombie. Les plus perfectionnistes retoucheront l'oeil et les dents en blanc.


Docteur ?

Personnage : Zombie soigneur

Si la plupart des bokors vaudous traditionnels n'hésitent pas à sacrifier des zombies par poignées entières, les bokors plus modernes et surtout plus infiltrés dans la société ordinaire n'aiment pas gaspiller des ressources. Ils ont déjà assez de difficultés à se procurer des cadavres à animer entre l'absence de respect de la foi vaudou, les entreprises de pompes funèbres et leurs opposants habituels.

Fred Snooks de New York, petit bokor mais grand dealer, a trouvé la meilleur solution. Il a conçu un zombie incapable de combattre mais ayant la capacité
de soigner ses pairs. Non sans un certaine dérision, il a affublé ses docteurs zombies de tenue de vendeur de hot dog afin qu'ils aient un air inoffensif (et surtout car cela le faisait rire comme seuls rient les drogués).

Caractéristiques techniques
Zombie Soigneur
Faction : Culte des Loas
Coût : 10
Points de vie : 40
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 10

Compétences:

Zombie

Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Chirurgie Exploratoire 20 : Remplace les attaques, contact ; lancer un D20, de 1 à 5, rajouter 10 points de Dommages à un personnage zombie, de 6 à 20, en enlever 20.

"Pas le docteur, pas le docteur.... Pitié pas ça ! Pas la saucisse et le bistouri !"
- Un soldat de la PURGE

mercredi 25 août 2010

Modelisme : Rothgar du Clan des Thumdrim

Pour ce nain, j'ai pris une vieille figurine Mage Knight et un socle de 25 mm.

Après resoclage, j'ai repeint la peau en chair naine, les bandes de cuir en marron foncé. Pour finaliser, j'ai nuancé le métal avec un jus de peinture noire.
Les plus perfectionnistes n'oublieront pas de repeindre correctement les yeux.

Personnage : Rothgar du Clan des Thumdrim

Les nains sont des humanoïdes de petite taille, costauds et musclés aux épaules larges, avec un teint rougeaud. Ils vivent en moyenne 250 ans, certains ont atteint l'âge vénérable de 500 ans. Les mâles aiment porter la barbe, ce qui leur procure une apparence plus âgée selon les critères humains. Une de leur valeur principale est l'honneur, une chose que beaucoup de nains mettent au-dessus de tout. Rothgar du Clan des Thumdrim est le parfait exemple du nain dont la fierté a précédé la chute.

Rothgar était réputé même parmi ses pairs pour la fierté qu'il avait de sa noble lignée. Mais un émissaire de Maebh l'approcha un jour avec les preuves qu'un de ses ancêtres avait commis un acte infamant et l'avait dissimulé. Il lui proposa alors d'accomplir un menu acte en échange de la dissimulation des preuves. Rothgar, aveuglé par son orgeuil, accepta et vola un peu d'or au trésor de son thane. Puis le messager revint et demanda un autre petit service, puis un autre, puis encore un autre un peu plus important jusqu'au jour où Rothgar n'était plus qu'une marionnette de la Cour de l'Hiver Eternel.

Caractéristiques techniques :
Rothgar du Clan des Thumdrim
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 21
Points de vie : 70
Attaque : + 8
Défense : 20
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Frappe Fatale : Effectue un coup critique sur un jet d'Attaque de 18, 19 ou 20.

Pouvoir du Destin :

Maître combattant : Destin 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

"Pour l'honneur de mon clan !"

lundi 23 août 2010

Modelisme : Major Knightower

Pour cette fliquette tenace, il faut la figurine de Melle Marie (Heroclix DC), d'un Chiss Trooper (Star Wars Miniature) et un socle de 25 mm.



Retirez l'arme de Melle Marie et remplacez la par celle du Chiss Trooper.

Repeignez le symbole sur le torse en argent et appliquez un jus de peinture noire sur l'arme et sur l'armure.

Prête à exploser...euh pardon à tirer.

vendredi 20 août 2010

Personnage : Major Knightower

La Major Knightower faisait partie de la brigade de déminage de New York. Lors d'une attaque extra-humaine terroriste non revendiquée, la bombe qu'elle désamorçait fut enclenchée. L'explosion lui coûta un bras entre autres blessures. Sur son lit d'hôpital, attendant vainement que la mortla délivre de la douleur, elle fut contactée par la PURGE. Impressionnés par le fait qu'elle ait préféré perdre son bras plutôt que d'abandonner la bombe, les agents lui proposèrent un pacte quasi faustien. En échange de chirurgie cybernétique et plastique pour reconstruire son corps, elle travaillerait pour eux en tant qu'agent de terrain.

Hésitant encore à l'idée de la cybernétisation, elle accepta lorsqu'ils lui proposèrent de lui fournir les moyens d'enquêter sur l'attaque terroriste. Elle enquêta alors et continua bien après que sa hiérarchie eut cessé de lui fournir les moyens convenus. Ne renonçant pas, elle découvrit que certains membres de la PURGE avaient organisé ces attaques afin d'augmenter l'influence de la PURGE. Ne sachant plus à qui se fier, elle préfère cependant rester dans l'organisation afin de démanteler la conspiration.

Caractéristiques techniques :
Major Knightower
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 25
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques, aux effets de commandement, aux effets affectant les Créatures Vivantes et à ceux affectant les Robots

Arme ionique : Ce personnage dispose de +20 en dommage contre les adversaires ayant le mot clé Robot ou Cyborg.

Sniper : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couverture contre l'attaque de ce personnage

Tireur Expert : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +10 de Dégâts

Attaque sonique : Remplace les attaques : 10 de Dommages à chaque personnage se trouvant dans les 3 cases.

Charge de démolition : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.

Solitaire : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.

Effet de commandement :

Les suivants de la PURGE dans les 6 cases gagnent Charge de Démolition

"Pourquoi je reste ici ? Parce que j'ai l'espoir de pouvoir faire changer les choses de l'intérieur... ou de les détruire si nécessaire."

jeudi 19 août 2010

Modelisme : Milicien paysan avec fusil

Pour ce paysan, j'ai utilisé les Ashigaru Heroscape et un socle de 25 mm.










Après transfert de socle, j'ai accentué le teint malsain des paysans par par un jus de chair pourrie. De légères retouches sur les parties métalliques pour les nuancer se sont aussi avérés nécessaires.

Personnage : Milicien paysan avec fusil

L'Empereur Pourpre a de nombreux sujets. Si certains d'entre eux sont au-delà des besoins basiques de l'humanité, la grande majorité nécessitent cependant une certain logistique pour l'alimentaire. De nombreux paysans ont au cours des siècles été enlevés et obligés de travailler les terres de l'Empereur.

Il arrive cependant que ce dernier ordonne la levée de milices paysannes. Bien que peu entraînés et largement sacrifiables, les milices paysannes font preuve d'une grande détermination. La récompense promise pour les motiver est l'élévation au rang de soldats pour les plus aptes ce qui améliore leur quotidien. A ce jour, peu de miliciens ont cependant survécu assez longtemps pour devenir soldat et encore moins pour le rester.

Caractéristiques techniques
Milicien paysan avec fusil
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 6
Points de vie : 10
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 20

"Au moins, j'ai eu plus de chance que Yiang et Wao. Je cauchemarde encore en pensant à ce qui leur est arrivé..."

mardi 17 août 2010

Modélisme : Mr Rambo

Pour ce singe de guerre, utilisez la figurine de Mr Mallah (Heroclix DC) et un socle de 25 mm.







Vous pouvez laisser le pied de biche mais personnellement j'ai préféré le remplacer par un hachoir à viande (issu de la boîte à rabiot).

Repeignez les dents pour accentuer ses crocs. N'oubliez pas les ongles des mains et des pieds.
"Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre."

Personnage : Mr Rambo

Mr Rambo est un mercenaire, un pur, un dur, un qui ne jure que par la bonne vieille Kalachnikov. Il est aussi un singe amélioré cybernétiquement, un gorille pour être plus précis. Un laboratoire de la PURGE a travaillé sur des processeurs neuronaux devant permettre aux soldats d'être plus efficaces en pouvant agir de façon multitâches. Les premiers tests sur des primates étaient assez peu concluants à l'exception du sujet 06-VII-47. Celui-ci était capable de gérer de nombreuses menaces tout en accomplissant ses objectifs mais se montrait violent.

Les scientifiques s'aperçurent cependant que le sujet se calmait la nuit. Après surveillance, ils s'aperçurent que le gorille passait ses nuits à espionner le gardien et surtout la mini télé de ce dernier. 06-VII-47 accepta d'obéir aux ordres à une seule condition, il lui fallait sa dose de films d'action et il faisait tout ce que désiraient les savants. Et un jour, une fois qu'il eut appris tout ce qu'il désirait sur la guerre et comment la gagner, Mr Rambo s'échappa du camps de prisonniers. Ces foutus salopards allaient payer...

Caractéristiques techniques
Mr Rambo
Faction : Indépendants
Coût : 30 points
Points de vie : 90
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

"Si ça saigne, on peut le tuer" : Les attaques de Mr Rambo ne peuvent être évitées ou redirigées.

"J'ai l'avantage numérique, vous êtes seulement 6 contre moi.": Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis ne possédant pas la caractéristique Unique.

Dommages collatéraux 20 : Si l'attaque de ce personnage réussit, la cible encaisse les Dommages d'attaque normalement et tous les personnages adjacents (ennemis et alliés) à la cible subissent des Dommages de 20, si l'attaque échoue, la cible et tous les personnages adjacents subissent seulement 20 de Dommages. Dans les deux cas, l'effet peut être évité avec une Sauvegarde de 11

Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunitétant qu'il remplit ses conditions

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer

"Je ne viens pas sauver Mr Rambo de vous, je viens vous sauver de Mr Rambo !
- Colonel Samuel Trantmau de la PURGE, s'adressant à un officier de police
s'appretant à donner l'assaut sur la position de Mr Rambo