vendredi 20 août 2010

Personnage : Major Knightower

La Major Knightower faisait partie de la brigade de déminage de New York. Lors d'une attaque extra-humaine terroriste non revendiquée, la bombe qu'elle désamorçait fut enclenchée. L'explosion lui coûta un bras entre autres blessures. Sur son lit d'hôpital, attendant vainement que la mortla délivre de la douleur, elle fut contactée par la PURGE. Impressionnés par le fait qu'elle ait préféré perdre son bras plutôt que d'abandonner la bombe, les agents lui proposèrent un pacte quasi faustien. En échange de chirurgie cybernétique et plastique pour reconstruire son corps, elle travaillerait pour eux en tant qu'agent de terrain.

Hésitant encore à l'idée de la cybernétisation, elle accepta lorsqu'ils lui proposèrent de lui fournir les moyens d'enquêter sur l'attaque terroriste. Elle enquêta alors et continua bien après que sa hiérarchie eut cessé de lui fournir les moyens convenus. Ne renonçant pas, elle découvrit que certains membres de la PURGE avaient organisé ces attaques afin d'augmenter l'influence de la PURGE. Ne sachant plus à qui se fier, elle préfère cependant rester dans l'organisation afin de démanteler la conspiration.

Caractéristiques techniques :
Major Knightower
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 25
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques, aux effets de commandement, aux effets affectant les Créatures Vivantes et à ceux affectant les Robots

Arme ionique : Ce personnage dispose de +20 en dommage contre les adversaires ayant le mot clé Robot ou Cyborg.

Sniper : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couverture contre l'attaque de ce personnage

Tireur Expert : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +10 de Dégâts

Attaque sonique : Remplace les attaques : 10 de Dommages à chaque personnage se trouvant dans les 3 cases.

Charge de démolition : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.

Solitaire : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.

Effet de commandement :

Les suivants de la PURGE dans les 6 cases gagnent Charge de Démolition

"Pourquoi je reste ici ? Parce que j'ai l'espoir de pouvoir faire changer les choses de l'intérieur... ou de les détruire si nécessaire."

Aucun commentaire: