dimanche 31 mai 2009

Modélisme : Adepte de 1er rang du Cercle de l'Aube Grise

Pour ce démoniste, il suffit du socle habituel et de l'Imperial Dignitry (Star Wars Miniatures).















Après resoclage, il suffit de le repeindre avec un violet plus foncé et de mettre les épaulettes et la coiffe en pourpre ainsi qu'un liseré pourpre en bas de la robe de cérémonie.
Et vous voilà avec un démoniste en grande tunique de sacrifice...

Personnage : Adepte de 1er rang du Cercle de l'Aube Grise

Les Adeptes de 1er rang du Cercle de l'Aube Grise sont ceux qui ont survécu aux premières années dans le Cercle de l'Aube Grise. Ils ont tenus bon face à leurs ennemis extérieurs mais aussi à leurs rivaux, à leurs serviteurs et à leurs maîtres. Leur foi a été trempée dans le sang de nombreux sacrifices.

Maintenant ils n'ont qu'une seule hâte : gravir les échelons de la hiérarchie du Cercle de l'Aube Grise. Pour cela, ils ne reculeront devant aucun sacrifice, si possible celui d'un autre... En effet si ils échouent à ce stade, leur maître démoniaque se fera un plaisir de punir ceux qui l'ont déçu...

Caractéristiques techniques :

Adepte de 1er rang du Cercle de l'Aube Grise
Faction : Le Cercle de l'Aube Grise
Coût : 30
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 3

Pouvoirs :

Marionnetiste Démoniaque : Destin 1, cette action remplace les attaques. Nécessite une ligne de vue. Un allié Non-unique effectue un tour immédiat ne comptant pas comme l'une des activations de votre phase. A la fin de ce tour, il subit 10 de Dommages.

Eclairs Démoniaques : Destin 2, cette action remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dommages à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.

"Tu tombes bien, tu seras mon sacrifice rituel du jour. Mon Maître a faim."

samedi 30 mai 2009

Modélisme : Chien Zombie

Pour ce vilain cabot, il suffit du Frothweiler (Horrorclix Rookie ou Expérimenté) et du bon vieux socle.











Un simple lavis dilué d'encre rouge et un peu de blanc sur l'oeil suffiront à lui donner plus de mordant.

Personnage : Chien Zombie

En 1974, une equipe scientifique américaine réussit à réanimer des chiens après trois heures de mort clinique. Le Centre pour la Recherche de Réanimation de Seattle a développé une technique par laquelle les veines de sujet sont vidés de leur sang et remplies d'une solution saline à très basse température. Les animaux sont alors considérés comme cliniquement morts. Mais trois heures plus tard, leur sang est replacé et les chiens zombies sont ramenés à la vie avec une décharge électrique.

Une journée plus tard, les chiens montrent un comportement aggressif et un début de décomposition. Trois jours plus tard, ils avaient massacré une grande partie de l'équipe de recherche et étaient éparpillés dans la nature. Quatre jours plus tard, les scientifiques survivants vendaient leurs technologies au marché noir occulte...

Caractéristiques techniques :

Chien Zombie
Faction : Indépendants
Coût : 15 points
Points de vie : 20
Attaque : + 8
Défense : 14
Dommages : 20

Compétences :

Zombie

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.

Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Embuscade : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

"Grognements"

vendredi 29 mai 2009

Vie du blog

Un peu plus d'un mois d'existence et plus de 1000 visiteurs et de 100 messages !

Vous êtes venus majoritairement de France mais aussi de Belgique, du Canada, d'Angleterre, d'Allemagne, des Etats-Unis.

Vous n'avez pas hésité à revenir et passer plusieurs heures sur ce blog.

Certains d'entre vous n'ont pas hésité à sauter le pas, à créer leurs figurines et à m'envoyer des photos.

Merci à tous pour votre soutien.

Pour fêter ça je vous livre en avant première la première carte de jeu exclusive à la Fondation Stratos. N'hésitez pas à m'envoyer vos remarques.

Modélisme : Fantôme de Sang

Pour créer ce spectre maléfique, rien de plus simple. Prener un socle standard (encore) et une figurine de Skeletal Maiden (Horrorclix).











Il suffit juste de la transposer de socle et hop !

Personnage : Fantôme de Sang

Les Fantômes de Sang sont issus des expérimentations de l'alchimiste vampire François Béroalde de Verville. Celui-ci aurait, en tentant de recréer les formules de Nicolas Flamel, par inadvertance engendré à partir de son sang une créature. Le résultat ne fut pas tout fait à la hauteur de ces espérances. Si le Fantôme de Sang était assez intelligent pour se plier à ses ordres, il était sauvage et prompt au combat.

Le Conseil des Dix vit cependant le potentiel de ces créatures. C'étaient des outils pouvant être créés à partir d'une ressource que tout vampire excelle à trouver. Et si jamais certains succombent à une frénésie sanguinaire et massacrent leurs maîtres, ce ne ferait que limiter une concurrence potentielle...

Caractéristiques techniques

Fantôme de Sang
Faction : Confrérie du Sang
Coût : 8 points
Attaque : + 6
Défense : 16
Points de vie : 30
Dommages : 20
Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Réduction des Dommages 10 : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.

Sauvage : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.

Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.

"Du Sang ! Du Sang ! Du Sanananananang !"

jeudi 28 mai 2009

Modélisme : Le Commandant Ross

Pour fabriquer le Commandant Ross, il suffit, outre le socle habituel, de la figurine du Sergent Rock (Heroclix DC).













Une fois sur son socle, il suffit de remplacer ses insignes de sergent par le symbole de la Patte du Loup et d'appliquer un léger lavis de peinture marron sur le torse et les avant bras (histoire de le rendre plus poilu).
En avant, bleusaille !

Personnage : Commandant Ross

Le Commandant Ross est Le Sergent Instructeur de la Compagnie du Loup, celui que tous ses hommes haissent et respectent, celui qui leur en fait baver pendant tout leur séjour dans sa brigade. Ses "Louveteaux" ont un taux de survie remarquable et sont généralement honorés du Don du Loup.

Malheureusement le Commandant Ross ne sera jamais un Werwulf. Malgré de nombreuses tentatives de la part de ses anciens élèves, quelque chose en lui entrave la transformation. Il est donc condamné à ne rester qu'un simple humain. Bien que souffrant affreusement de cet échec, il considère que chacun de ses louveteaux qui devient un Werwulf est une récompense suffisante.

Caractéristiques techniques :

Commandant Ross, Compagnie du Loup
Faction : Werwulf
Coût : 32 points
Points de vie : 70
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Grenades 20 : Cette action remplace les attaques : portée 6 : 20 de Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible, Sauvegarde de 11.

Feu de charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Pouvoir du Destin

Traverser les rangs ennemis : Destin 1 : Pendant ce tour, ce personnage peut se déplacer parmi les personnages ennemis sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Effet de commandement :

Tous les alliés de la compagnie du loup peuvent se déplacer de 2 cases supplémentaires à la fin de leur tour.
Tous les alliés de la compagnie du loup avec des grenades incluant ce personnage augmentent la portée de leur grenade de 3 cases.

"Allez, fils ! T'es un homme ou un loup ? Un loup, bien ! Suis-moi et on va se les faire ces salopards ! "

mercredi 27 mai 2009

Modélisme : Le Prolétaire

Pour réaliser ce Super-Soldat, il suffit de la figurine de Crimson Dynamo (Heroclix ed Armor Wars), du socle habituel, d'un marteau et d'une faucille (issus de ma boîte à rabiot respectivement pour les Guerriers du Chaos de Warhammer et l'Etendard des Maraudeurs du Chaos).













Après un échange de socle, enlevez tout signe distinctif du marteau et de la faucille, collez les sur les mains du Prolétaire. Repeignez les capsules bleues sur les mains en argenté. Sur son épaule gauche, inscrivez CCCP (URSS en russe) et le numéro LI (51 en latin).




Da, gospodine, c'est bien le Prolétaire !

Personnage : Le Prolétaire

Le Prolétaire est le reste du programme soviétique de Super-Soldat. Paniqués par l'apparition de texte de propagande parlant du Supersoldat américain Colonel US (qui se révélera être une simple manoeuvre d'intoxication de la part des services secrets américains), les Soviétiques lancent un programme de recherche. Ils misent sur le développement de robots de combats guidés par un cerveau humain, préalablement conditionné et dépouillé de ses souvenirs.

Le Prolétaire, comme il aime se surmonner, est le 51ème Super-Soldat Robotique et le dernier encore en activité. En 1969, une mission en Antarctique tourne au massacre. Piégés par un ennemi inconnu, les Supers Soldats Robotiques tombent les uns après les autres. Grièvement endommagé, l'un d'entre euc bascule dans les eaux glacées où il demeurera conscient mais enfoui dans la glace plusieurs décennies. Lorsque le Prolétaire en émerge enfin, le monde a changé et lui a fait de même. Errant à travers le globe mais ne désirant pas rejoindre les restes de l'URSS, après analyse, il se rallie à la Fondation Stratos.

Caractéristiques Techniques :
Le Prolétaire
Coût : 43 points
Points de vie : 110
Attaque : +8
Défense : 20
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Enchaînement : Une fois par tour, si ce personnage élimine un ennemi adjacent en effectuant une attaque, il peut effectuer une attaque immédiatement contre un autre ennemi adjacent.

Robot : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.

Machinerie : La capacité Réparation Industrielle permet d'enlever des Dommages à cette unité

Missiles 30 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages

Arme Montée : Seuls des alliés avec la capacité Arme Montée ou des alliés avec la capacité Artilleur peuvent combiner leurs feux avec cette unité.

Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.

Démarche Assurée : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.

Triple Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Pouvoir du Destin :

Barrage de Tirs : Destin 1 ; cette action remplace les attaques : ce personnage peut attaquer chaque cible autorisée une fois.

"Da, parfois je rêver. Femme au jolie sourire, enfant courant dans champs au soleil. Mais je ne sais pas si ça être souvenirs ou juste rêves..."

Personnage et Modélisme : Hommes de Paille en Pagaille !

Un autre figuriniste convaincu a cédé face aux Hommes de Pailles. David "Bonaf" a créé sur son blog une escouade d'Hommes de Pailles à partir de figurines Clix, WoW et Dreamblade. Il est désormais à la tête de plus de cents points dont des profils inédits que je vous invite à découvrir sur son blog.

Je me permets de mettre une photo ici pour vous allécher. Filez vite découvrir le reste !

mardi 26 mai 2009

Personnage et Modélisme : Lance-Flamme Zombie

Je tiens à remercier Olivier "DARTHOWO" pour son autorisation d'utiliser ce personnage créé par ses soins

Si la plupart des zombies souffrent de profondes déficiences intellectuelles, certains conservent assez d'intelligence pour utiliser des armes plus ou moins sophistiquées. Parmi ces derniers, il en est qui ont développé un goût pour la chair cuite à point...

Caractéristiques Techniques

Zombie avec Lance-Flamme
Faction : Culte des Loas
Coût : 15
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 14
Dommages : 20

Compétences:

Zombie

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Lance-Flammes 10 : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 10 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 10 points de Dommages,portée : 6.

Auto-Destruction 20 : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 20 points de Dommages.

"Non seulement, il est déjà mort mais en plus il est pyromane."

- Red,agent de la Fondation


Olivier est parti de la figurine de Rodian Blaster-for-Hire (Star Wars miniatures) à laquelle il a greffé une tête de Pod Zombie (Horrorclix). Le lance-flamme est fait à partir d'un coton tige et de résine verte, le réservoir provient d'une voiture de son fils (NdR Tu n'as pas honte ?) et la flamme du Fire Breather (Horrorclix).

Personnage : Esclave de Sang

La Confrérie du Sang utilise souvent des humains ou autres créatures vivantes comme pions dans ses complots. Ces Esclaves de Sang, bien que moins efficace au combat qu'un être jouissant de son autonomie, ont l'avantage d'être d'une fidélité de fanatique envers leurs maîtres.

En effet, ayant bu du sang de vampire, ils sont liés par une addiction plus terrible que n'importe quelle drogue. Combinée avec les pouvoirs de domination des vampires, cela assure une loyauté inébranlable. Nombreux sont les Esclaves de Sang infiltrés n'attendant qu'un mot de leur seigneur pour se dévoiler et agir ou au contraire travaillant sous couverture pendant des années.

Caractéristiques techniques

Esclave de Sang
Faction : Confrérie du Sang
Coût : XXX + 5 points
Points de vie : XXX + 10
Attaque : +2
Défense : -2 (min 1)
Dommages : XXX

Compétences :

Esclave de Sang : Choisissez n'importe quelle figurine vivante non-unique de n'importe quelle faction autre que la Confrérie du Sang ayant un coût égal ou inférieur à 20 points. XX représente les caractéristiques originelles de la figurine. Les caractéristiques chiffrées de l'Esclave de Sang s'ajoutent ou se retranchent à celle de la figurine originale. La figurine perd sa faction pour gagner la faction Confrérie du Sang. Elle gagne également les compétences Esclave de Sang et Garde du Corps.

Garde du Corps : Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.

"Oui, Maître. Selon vos ordres, Maître."

Exemple concret :

Soldat de la Compagnie du Loup/Soldat de la Compagnie du Loup Esclave de Sang
Faction : Werwulfs/Confrérie du Sang
Coût : 11/16
Points de vie : 20/30
Attaque : +5/+7
Défense : 16/14
Dommages : 20 /20

Compétences :

Feu de charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.
/
Feu de charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.

Esclave de Sang

Garde du Corps : Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.
Pour la figurine, utilisez tout simplement la figurine originale...

lundi 25 mai 2009

Modélisme : Phaiestus-bot de classe "Talos"

Pour créer ce robot détonant, il suffit d'une figurine de Robotman (Heroclix DC) et du socle de 25 mm.















Après changement de socle, un petit coup de doré sur les boulons suffit à le mettre en valeur.



Maintenant le Phaiestus-bot de classe "Talos" est à vos ordres.



Personnage : Phaiestus-bot de classe "Talos"

Dans la mythologie grecque, Talos est un Géant de bronze. Automate forgé par Héphaïstos lui-même, il est le gardien de la Crète, chargé de faire le tour de l'île trois fois par jour et de repousser les intrus. Son corps étant entièrement en bronze, il était invincible. Il fut vaincu par un des Argonautes qui le frappa à sa cheville seul point sensible. Talos périt mais entraîna son adversaire dans la mort en le brûlant par son ichor jaillissant de la blessure.

Le Docteur Phaestus a conçu la classe Talos comme le parfait gardien. Fidèle, silencieux, efficace, il est surtout capable de retenir l'adversaire le temps que son maître évacue. Dans les rares cas où cela ne suffit pas, il est programmé pour s'autodétruire et emmener son adversaire avec lui.

Caractéristiques techniques
Phaiestus-bot de classe "Talos"
Faction : Indépendants
Coût : 15 points
Points de vie : 40
Attaque : +8
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Auto-Destruction 30 : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 30 points de Dommages.

Dommages collatéraux 10 : Si l'attaque de ce personnage réussit, la cible encaisse les Dommages d'attaque normalement et tous les personnages adjacents (ennemis et alliés) à la cible subissent des Dommages de 10, si l'attaque échoue, la cible et tous les personnages adjacents subissent seulement 10 de Dommages. Dans les deux cas, l'effet peut être évité avec une Sauvegarde de 11.

"Base envahie. Intégrité structurelle compromise à 98,3%. Autodestruction enclenchée."

dimanche 24 mai 2009

Modélisme : Soldat de l'Unité d'Intervention Tactique

Pour réaliser ce soldat, il suffit d'un SWAT Specialist (Heroclix DC) et du socle habituel.




Un petit coup d'argenté sur certaines parties de l'arme, sur le talkie-walkie et sur le pistolet ainsi qu'un peu de rose sur les mains permettront de lui donner un air plus fini.




"Section 48-9, à vos ordres, chef !"


Personnage : Soldat de l'Unité d'Intervention Tactique

L'Unité d'Intervention Tactique est l’unité de la P.U.R.G.E. spécialisée dans les opérations paramilitaires. Ses missions peuvent consister en des assauts coordonnés sur des objectifs choisis tels que des Trolls lourdement armés dans des lieux retranchés ou des Vampires ayant étant pris d'une frénésie alimentaires sur des otages mais aussi dans des extractions en milieux hostiles comme une cour féérique de ressortissants humains ou des "arrestations" musclées.

Les membres de ces unités sont équipés plus lourdement que les soldats habituels, puisqu’ils disposent de fusils d'assauts, de fusils à pompe, de grenades à effet de choc, d'armes Roswell et d'améliorations cybernétiques.

Caractéristiques Techniques :

Soldat de l’unité d’intervention de la PURGE
Coût : 15 points
Points de vie : 30
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 20

Compétences :

Synergy : Ce personnage a +4 en Attaque lorsqu'un personnage allié dont le nom contient "Unité d'Intervention de la Purge" se trouve dans les 6 cases.

"Personne ne bouge ! On se fixe, on rentre les griffes et on s'allonge gentiment sur le sol. Tu veux pas ? Ben, ça me fait plaisir... "

samedi 23 mai 2009

Modélisme : Adrammalech

Pour réaliser ce démon, j'ai utilisé, outre le socle de 25 mm standard, la figurine de The Demon (Heroclix DC) et une masse d'arme de mon stock de rabiot (remplacable par ce que vous souhaitez...)











Après transposition de socle, collez l'arme dans la main droite du démon et effectuez un léger brossage à sec de orange clair sur le visage pour en accentuer les reliefs.

Et le voici prêt à semer la zizanie...

Personnage : Adrammalech

Adrammalech est un démon dont même ses pairs se méfient. Il a beau avoir pour titre, Intendant de la Garde-robe du Souverain des Démons, tous dans les Enfers savent qu'il n'est qu'un arriviste fini. Sa technique favorite impliquait la délation, les faux-semblants, les subterfuges compliquées et la zizanie.

Souhaitant redorer son blason et par là atteindre de plus hautes fonctions, il s'est empressé de répondre à une invocation du Cercle de l'Aube Grise. Hersnt Schrauber, l'Initié en charge du Pacte, a vite déchanté. Certes, il avait invoqué un puissant démon, qui en plus se montrait très coopératif, mais ce dernier réussissait à semer la zizanie parmi les autres rien que de par sa présence.

Caractéristiques techniques :

Adrammalech
Faction : Cercle de l’Aube Grise
Coût : 31 points
Points de vie : 70
Attaque : +9
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Opportuniste +10 : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +10 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.

Attaque pertubante : Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet. Les personnages Enormes ou plus grands ignorent cet effet.

"Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible.

Triple Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent que dans un seul exemplaire dans votre équipe.

Effet de commandements :

Tous les démons alliés gagnent +2 en Défense et -2 en Attaque.

"J'ai un cadeau pour l'homme le plus important que je trouverai ici. Pouvez-vous me le désigner ?"

vendredi 22 mai 2009

Modélisme : Prince Kaeln'iss de la Maison Kaeln'issahar

Pour réaliser cet orgueilleux seigneur elfe, j'ai utilise la figurine de Swarris (Heroscape) que j'ai placé sur le socle habituel.







Le travail de peinture a été assez important. J'ai du repeindre quasiment toute la figurine comme suit :


  • Armure et arme en argent et or

  • Tissu en vert foncé et blanc

  • Gants en vert foncé

  • Cheveux en blond

  • Lanières diverses en marron

Il est cependant tout à fait possible de remplacer cette figurine par une figurine d'archer Elfe du Seigneur des Anneaux (Games Workshop).

Personnage : Prince Kaeln'iss de la Maison Kaeln'issahar

Le Prince Kaeln'iss de la Maison Kaeln'issahar est le dernier héritier de sa Maison. Jadis grande et orgueilleuse, elle n'est plus aujourd'hui que ruines. Les Grandes Chasses, dont le gibier était les paysans locaux et qui avaient fait la réputation de cette Maison, ont cessé depuis bien longtemps. Dès lors, il était prêt à s'engager auprès de n'importe qui lui aurait offert de lui restaurer ses privilièges.

Si le Prince accuse les humains d'avoir réduit en cendre son territoire et d'avoir déposséder sa Maison, il n'ose pas cependant critiquer trop ouvertement celui qu'il juge responsable. En effet, bien que haissant profondément Jaerlinwinssanar, il craint de désservir sa position auprès de Maebh en lui dévoilant la haine qui couve au fond de son coeur.

Caractéristiques techniques :

Prince Kaeln'iss de la Maison Kaeln'issahar
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 34 points
Points de vie : 70
Attaque : +10
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Tir Précis : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Chasseur de Destin : Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant des points de Destin.

Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.

Sniper : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couvert contre l'attaque de ce personnage.

Unique : ne peut être présent que dans un seul exemplaire dans votre équipe.

Pouvoir du Destin :

Déviation d'un attaque : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.

Effet de commandement :

Les Elfes dans les 6 cases gagnent Sniper

"En tuant cette vermine humaine, chacune de mes flèches vengera ma Maison."

Règles : Créer ses propres personnages - 3

Tout d'abord une erreur s'était glissé dans les règles précédentes. Bien que corrigée dans le post correspondant je remets ici la correction.
  • Double Attaque (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
  • Double Frappe au Corps-à-corps (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
  • Triple Attaque (1,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
  • Quadruple Attaque (2,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Chaque compétence ou pouvoir du Destin est présentée comme suit

Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles

1) Nouvelles compétences

  • Acquisition de Cible (2 points) : Après le déploiement, choisissez n'importe quel ennemi. Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et obtient la compétence Tir Précis contre l'ennemi choisi.
  • Affinité avec XXX (1 point) : Les XXX coûtent 1 point de moins lorsqu'ils sont dans la même équipe que ce personnage. XXX est un mot clef (Zombie, Vampire ou alors un terme revenant dans le nom des personnages Elfe, Soldat etc)
  • Attaque en meute + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Zombie allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux zombies mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux")
  • Attaque en Rafale (1 point) : Lorsque ce personnage obtient un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.
  • Aura de Peur (2 points) : Les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Attaque.
  • Briseur d'armes 17 (2 points) : Chaque fois que ce personnage effectue un 17 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 18 (1 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 18 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 19 (0,5 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 19 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Chasseur de Destin (4 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant des points de Destin.
  • Chasseur de XXX (3 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant un trait particulier (cad ayant un mot-clef du type zombi, vampire ou étant clairement d'un type particulier par exemple Elfe, Werwulf)
  • Couverture Avantageuse (2 points) : Ce personnage a +8 en Défense lorsqu'il est à couvert au lieu de +4.
  • Cible Prioritaire (-2 points) : Les figures adverses dans les 8 cases de ce personnage gagnent « Tir de précision » uniquement contre ce personnage.
  • Contrôle des Tirs (2 points): Les Robots alliés Non-Unique ont un bonus de +4 en Attaque.
  • Cyborg (-1 point): Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques et aux effets de commandement.
  • Elan (2 points) : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
  • Feu de charge (2 points) : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.
  • Inverseur Protonucléique Z (6 points) : A la fin du tour de ce personnage, tous les personnages vivants (ennemis comme amis) dans les 6 cases du personnage prennent 10 points de dommages, une sauvegarde à 11 + permet d’éviter cet effet. Tout personnage vivant retiré du jeu dans les 6 cases se transforme en Zombi sous le contrôle du joueur possédant ce personnage (Si ce personnage est retiré du jeu, les zombies restent en jeu toujours sous le contrôle du joueur ayant eu ce personnage).
  • Liés dans la Mort (-2 points) : Si ce personnage quitte le jeu, un personnage unique (désigné à l'avance) prend 10 de dégâts et tous les zombies (y compris les ennemis) en jeu doivent effectuer leurs sauvegardes de « Défier la mort ». En cas d’échec, ils sont retirés du jeu quelque soient leurs points de vie. Cette compétence s'applique souvent à des personnes dont le lien (haine/amour/etc) est plus fort que la mort.
  • Maître des Robots (2 points) : Les personnages Robots Non-Uniques dans les 6 cases gagnent la capacité Double Attaque.
  • Massacrer + 20 (2 points) : Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +20 de Dommages.
  • Monté sur Roues (3 points) : Cette action remplace le tour. Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases, puis effectuer une attaque.
  • "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux Démons mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf Attaque en Meute)
  • Noire Maîtresse (3 points) : Au début de l'escarmouche, choisissez un allié Unique. Ce personnage peut utiliser les Points de Destin de ce personnage comme les siens. Il va de soit que ce titre peut se mettre au masculin (Sombre Maître sonne alors très bien).
  • Parade (3 points) : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dommage avec une Sauvegarde de 11. Le personnage doit avoir Attaque de Mêlée
  • Réduction des Dommages 10 (2 points) : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10.
  • Réflexes fulgurants (1 point) : +6 en Attaque lorsque ce personnage effectue des attaques d'opportunité
  • Réparation 10 (1,5 point) : Cette action remplace les attaques. Enlever 10 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 20 (2,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 20 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 30 (3,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 30 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réserve Immédiate de Robots 30 (8 points) : Si vous effectuez un jet d'initiative d'exactement 5, 10, 15 ou 20, vous pouvez choisir d'ajouter jusqu'à 30 points de personnage Robots Non-Uniques de n'importe quelle faction à votre équipe. Placez les de manière adjacente à ce personnage immédiatement avant votre première activation pour ce tour de jeu. Si ils sont détruits ils rapportent des points à votre adversaire.
  • Robot (2 points) : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.
  • Sniper (1 point) : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couvert contre l'attaque de ce personnage.
  • Solitaire (2 points) : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.
  • Tireur d'élite (1 point): Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il a +10 de Dommages.
  • Vol (3 points) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
  • Vulnérabilité (- 3 points) : Sur un jet d’attaque de 18, 19 ou 20 sur ce personnage, celui-ci quitte le jeu sans pouvoir utiliser la capacité « défier la mort », quelque soit le nombre de points de vie restants.

2) Nouveaux pouvoirs du Destin :

  • Accélération (2 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 4 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Accélération de maître (3 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 6 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Assaut frénétique (2 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.
  • Blocage au Sabre (2 points) : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.
  • Déplacement Surprise (2 points) : Destin 1. Une fois par tour de jeu, juste après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut se déplacer immédiatement de la valeur de sa vitesse avant les activations d'un autre personnage.
  • Déviation d'un attaque (2 points) : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.
  • Faim Dévorante (3 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; infligez 20 de Dommages à une cible ennemie vivante et enlever 20 points de Dommages à ce personnage. Si la cible a des points de Destin restants, elle en perd 1 au bénéfice de ce personnage.
  • Sentir la Vie (1 point) : Destin 1. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage. Les personnages ennemis perdent la capacité Furtivité pour le reste du tour de jeu (jusqu'au prochain jet d'initiative).
  • Poussé par le Destin 2 (3 points) : Destin 2, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; inflige 20 Dommages et fait reculer la cible de 2 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.
  • Poussé par le Destin 3 (4 points) : Destin 3 ; cette action remplace le tour : Portée 6 ; inflige 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 3 cases si ce sont des personnages Enormes ou plus petits.
  • Poussé par le Destin 4 (5 points) : Destin 4 : cette action remplace les attaques et nécessite une ligne de vue ; inflige 40 de Dommages ; fait reculer la cible de 4 cases si c'est un personnage Enorme (Huge) ou plus petit.
  • Poussé par le Destin 5 (6 points) : Destin 5 : cette action remplace le tour : portée 6 ; 50 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 5 cases si ce sont des personnages Enormes (Huge) ou plus petits. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 16.
  • Renouveller son Destin 1 (3 points) : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 2 (4,5 points): Ce personnage obtient 2 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 3 (6 points): Ce personnage obtient 3 point de Destin à chacune de ses activations. Très puissant, n'en abusez pas...

jeudi 21 mai 2009

Modélisme : Homme de Paille

Pour réaliser cet épouvantail, il suffit d'un Scarecrow (Heroclix édition Unleashed) et du socle standard de 25 mm.










Une transposition de socle plus tard, je recommande un léger lavis de noir très dilué sur la figure et la paille pour accentuer les faibles reliefs.


Tout à fait le genre d'épouvantail qu'on mettrait dans son jardin, non ?

Personnage : Homme de Paille

Les Hommes de Pailles ne se présentent pas toujours selon le même aspect et donc ne possèdent pas toujours les mêmes capacités. Cette variante, rencontrée pour la première fois dans les champs de blé du Kansas vers 1946, préfère jouer la carte de la défense à outrance.

Bien que sensiblement moins dangeureuse que la moyenne des Hommes de Pailles, elle ne doit pas être sous estimée. En effet, elle sert souvent de bouclier aux autres Hommes de Pailles comptant sur sa résistance supérieure pour leur permettre d'approcher à portée de frappe.

Caractéristiques techniques :

Homme de Paille
Faction : Hommes de Paille
Coût : 12
Points de vie : 40
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 20

Compétences:

Grégaire : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque si au moins un allié est dans les 6 cases.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.

Couverture Avantageuse : Ce personnage a +8 en Défense lorsqu'il est à couvert au lieu de +4.

Parade : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dommage avec une Sauvegarde de 11.

"Je n'ai jamais vu un tas de foin aussi résistant."

- Eric Parnel, employé de la Fondation Stratos

mercredi 20 mai 2009

Personnage et Modélisme : Professeur Brody

Je tiens à remercier Olivier "DARTHOWO" pour son autorisation d'utiliser ce personnage créé par ses soins mais tout simplement pour l'avoir créé.

En 1995, Solomon Brody, généticien de génie, s’effondra psychologiquement lorsqu’il apprit la disparition soudaine mais brutale de sa fille Isha. Bien qu’en froid avec elle depuis plusieurs années pour divergences de croyances religieuses, ce père devint inconsolable. Il chercha alors la vengeance. Reconnu pour son intégrité éthique, il décida de tout quitter pour fabriquer une formule chimique qui servirait de virus pouvant exterminer toutes ces chairs en putréfaction nommées Zombies. Il y consacra toute son énergie et tout son temps. Ces pairs le prirent pour fou.

Ses efforts allaient être récompensés. Au début janvier 1997, il pensait avoir trouver le sérum. Il essaya sa formule sur deux cobayes, un animal vivant et un zombie qu’il tenait en captivité depuis plusieurs semaines (grâce à l’un des rares humains lui faisant encore confiance, Eric Parnel, employé méritant de la Fondation Stratos). A sa grande surprise, le zombie ne ressentit aucun effet néfaste du sérum, mais vit sa force se décupler. En revanche l’animal vivant, lui, se transforma en zombie.

Le professeur Brody fut très contrarié. Il venait de créer l’exact inverse de ce qu’il avait entrepris il y a bientôt deux ans. De rage et de colère, il mit à sac son laboratoire. Dans sa fureur, il ne vit pas qu’il avait arraché les tuyaux de gaz de son bureau lorsqu’il voulut brûler toutes ses recherches. L’explosion et les flammes détruisirent les travaux du professeur, et celui-ci rejoignit le royaume des morts.

En 2004, alors que Erzuli étendait son royaume de non-vie, forte de ses nombreuses victoires, elle supplia le Maître de son Culte, son mentor, le Baron Samedi, seul être capable de ramener à la vie un mort décédé depuis plus d’un an et un jour. Le Baron Samedi exauça son vœu de sa manière perverse si caractéristique et lui rendit son père, le professeur Brody, sous la forme d’un zombi. Bien que mort-vivant et incapable de sentiment, Solomon Brody comprit ce qu’était devenu sa fille et fut heureux qu’elle vive encore. Il se rallia aux côtés de sa fille. Depuis, il marche à ses côtés tenant dans ses mains la version gazeuse de sa formule, transformant leurs ennemis en alliés dévoués à leurs causes, en zombies…

Caractéristiques techniques :
Professeur Brody
Faction : Culte des Loas
Coût : 40
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 14
Dommages : 10

Compétences :
Zombie

Unique : ne peut être présent que dans un seul exemplaire dans votre équipe.

Attaque de mêlée : ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Défier la mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d’être vaincu (cad d’arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 points de vie et n’est pas vaincu.
Cible prioritaire : Les figures adverses dans les 8 cases de ce personnage gagnent « Tir de précision » uniquement contre ce personnage.

Inverseur Protonucléique Z : A la fin du tour de ce personnage, tous les personnages vivants (ennemis comme amis) dans les 6 cases prennent 10 points de dommages, une sauvegarde à 11 + permet d’éviter cet effet. Tout personnage vivant retiré du jeu dans les 6 cases se transforme en Zombi sous le contrôle du joueur possédant le Professeur Brody (Si le professeur Brody est retiré du jeu, les zombies restent en jeu toujours sous le contrôle du joueur ayant eu Professeur Brody).

Liés dans la Mort : Si le Professeur Brody quitte le jeu, Erzuli la Grande Bokor prend 10 de dégâts et tous les zombies (y compris les ennemis) en jeu doivent effectuer leurs sauvegardes de « Défier la mort ». En cas d’échec, ils sont retirés du jeu quelque soient leurs points de vie

Vulnérabilité : Sur un jet d’attaque de 18, 19 ou 20 sur ce personnage, celui-ci quitte le jeu sans pouvoir utiliser la capacité « défier la mort », quelque soit le nombre de points de vie restants.

Effet de Commandement :

Les alliés zombis dans les 6 cases gagnent « Attaque en Meute » (le personnage gagne +1 en attaque pour chaque allié zombie adjacent à la cible).

"Science sans conscience n'est que ruines de l'âme."


Olivier est parti de la figurine de T.O. Morrrow (Heroclix), à qui il a rajouté des cheveux et des vapeurs d'Inverseur Protonucléique Z. Puis il l'a repeint dans des nuances plus zombies.

Récit : Sacrifice

L'homme titubait, il perdait du sang par plusieurs blessures mais refusait de s'avouer vaincu. Après tout, il était frère Raphael de l'Ordre de Saint-André et seule la mort délivrait un Néo-Croisé de son devoir. Il avait réussi à s'infiltrer dans un Temple du Cercle de l'Aube Grise détenant un Pseudomonarchia Daemonum et à en ressortir avec l'ouvrage impie. Le reste de son équipe ne s'en était pas sortie, paix à leurs âmes.

Il savait que si il atteignait le point de rendez-vous, frère Gidéon se chargerait de l'ouvrage. Puis il entendit les murmures.

"Je sens la peur..."

"Moi aussi."

"Il est proche."

"Très proche"

"Les maîtres nous récompenseront."

"Oh oui, ils nous donneront sa chair à dévorer et ses os à ronger."

Frère Raphael frémit. Ce n'était pas la peur de la mort qui lui nouait les tripes mais celle d'échouer. Il se faufila entre deux buissons et se retrouva nez-à-nez avec les deux démons qu'il avait entendu. Si le premier était une montagne de muscle doté de cornes impressionnantes, le deuxième était d'une maigreur ascétique avec des griffes effilées.

"Tiens, tiens, tu as vu ? Je crois que nous l'avons trouvé."

"On va jouer un peu avec lui avant de le ramener aux maîtres, non ?"

Le démon musclé se jeta sauvagement sur lui mais le Néo-Croisé avait eu le temps de dégainer sa lame. Le monstre s'empala dessus. Une grimace de frustration déforma ses traits tandis qu'il s'écroulait sur le sol.

Il se retourna rapidement pour faire face à son deuxième adversaire. Mais le démon mince était un adversaire plus dangereux. Il virevoltait autour de lui, lui lacérant les chairs et lui sapant lentement ce qui lui restait de forces. Frère Raphael s'effondra à genoux, retenant désespérément ses entrailles. Le démon se pencha vers lui :

"Alors, tu es prêt à mo..."

Il fut interrompu par une balle lui traversant le crâne. Le Néo-Croisé soupira de soulagement en voyant apparaître Frère Gidéon.

"Frère, je ..."

"Ne parlez pas, Frère. Je vous ai repéré aux bruits de combat. Je vais vous amener à l'hélicoptère."

"Non... Je suis... trop blessé. Je vous ralentirai... Prenez le livre et partez... Laissez-moi votre arme... et je les retarderai."

"Comme vous voudrez, Frère."

Les 2 Néo-Croisés échangèrent leurs biens. Frère Raphael tendit un détonateur à son ami. Puis Frère Gidéon partit en courant vers l'hélicoptère. Au bout de quelques minutes, il commença à entendre les bruits de coups de feu. Frère Raphael livrait son dernier combat et tâchait de lui gagner par sa mort de précieuses minutes. Il parvint au véhicule. Le vacarme allait crescendo puis s'arrêta brutalement. Frère Gidéon murmura : "Ego te absolvo, mon Frère. Ton sacrifice ne sera pas oublié...". Puis il pressa le détonateur.

Une explosion illumina la nuit tandis qu'il décollait.

mardi 19 mai 2009

Modélisme : Red

Pour créer ce gentil démon, je suis parti de la figurine de Strong Guy (Heroclix), de mon stock à rabiot où j'ai piqué une épée à 2 mains (Mordheim/Warhammer Compagnies Franches), des cornes (Hommes-bêtes) et un fusil en métal de Nécromunda et bien sur le socle habituel.











Bien évidemment toutes les pièces détachées peuvent être remplacée par d'autres.

Après transposage de socle, collez le flingue dans la main droite, l'épée à 2 mains dans la gauche et les cornes sur la tête. Peignez la peau dans un beau rouge et repassez sur l'inscription du teeshirt. N'oubliez pas l'inscription "I love NY" avec Love remplacé par un coeur sur le torse et le dos et un petit coup de bleu sur les lunettes.

Red est prêt à se jeter dans la bagarre.


Personnage : Red

Taillé en armoire à glace, doté de deux belles cornes noires et d'une peau d'un rouge incendiaire, Red est né de l'union d'un démon et d'une vierge américaine d'origine irlandaise. Cette dernière mourut en accouchant en catastrophe dans l'église locale dédiée à Saint Brendan. Red aurait pu mal finir, si il n'avait été recueilli par le Père Carmody, membre de la Fondation Stratos et considéré comme aussi efficace qu'incontrôlable par l'Ordre de Saint-André.

Elevé à la fois comme un bon irlandais, un bon catholique et un bon bagarreur, Red grandit dans le milieu de la Fondation Stratos. Il fut rapidement remarqué et incorporé dans les équipes de terrain où il brilla particulièrement par ses méthodes "directes" mais aussi par son caractère enjoué qui fit de lui une des figures publiques de la Fondation. Même si il est capable de se montrer d'une ruse et d'une férocité démoniaque lorsque le besoin s'en fait sentir, il a généralement un comportement de grand candide un rien naif.

Caractéristiques techniques :

Red
Faction : Fondation Stratos
Coût : 44 points
Points de vie : 140
Attaque : +10
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.

Frappe Dévastatrice : Sur un coup critique, les Dommages sont triplés au lieu d'être doublés.

Epée : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.

Attaque en Rafale : Lorsque ce personnage obtient un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.

Briseur d'armes 18 : Chaque fois que ce personnage effectue un 18 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche.

Pouvoirs du Destin :
Blocage au Sabre : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.

Déplacement Surprise : Destin 1. Une fois par tour de jeu, juste après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut se déplacer immédiatement de la valeur de sa vitesse avant les activations d'un autre personnage.

"Croyez-moi ou non, je suis juste un gentil p'tit gars de la ville. Mais si vous ne vous écartez pas très vite, je vous fiche une rouste. "

lundi 18 mai 2009

Modélisme : Soldat de la Compagnie du Loup

Je suis parti de deux figurines Heroclix, le Easy Compagny Medic et le Easy Compagny Soldier et du socle habituel.

Après les avoir transposez, effacez tous les insignes (croix rouge du medic par exemple) et autres symboles de ralliement, mettez un rond blanc sur le casque et dessinez une patte de loup stylisé dessus.

On peut également utiliser de nombreux autres soldats (par exemple les Gardes Impériaux de Warhammer 40000 ou les soldats d'Heroscape, ce qui dans mon cas est en cours).

Personnage : Soldat de la Compagnie du Loup

La Compagnie du Loup est l'un des principaux viviers des futurs Werwulfs. Il s'agit d'un conglomérat de soldats de fortunes, de militaires de carrière et de combattants urbains, tous candidats à la transformation en Werwulfs.

Mais les Werwulfs ne veulent pas affaiblir leur race par des êtres indignes du Don du Loup. La Compagnie du Loup sert donc à tester les volontaires, les utilisant en tant que troupes d'appoint mais aussi les formant à combattre au sein d'une meute de Werwulfs.

Caractéristiques techniques :

Soldat de la Compagnie du Loup
Faction : Werwulfs
Coût : 11
Points de vie : 20
Attaque : +5
Défense : 16
Dommages : 20

Compétence:

Feu de charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.

"Je serai digne du Don du Loup."

samedi 16 mai 2009

Modélisme : Vrykolakas

Pour réaliser ce très vieux vampire, prenez le socle habituel et une figurine de Morbius (Heroclix).


















Un simple coup de peinture pour arranger les canines et nuancer la cape et vous avez Vrykolakas à domicile.

Personnage : Vrykolakas

Vrykolakas est un très vieux vampire. Le temps n'a pas été très clément avec lui. En dépit de son immortalité, sa peau s'est gangrenée, prenant une teinte grise. Il est devenu un monstre et revendique bien haut son inhumanité.

Son credo est simple : régner par la peur. Pour lui, les humains ne sont que du Bétail à diriger. Et il n'est pas un maître doux et clément. Le Conseil des Dix l'utilisent souvent comme instrument d'intimidation ou comme force de frappe. Savoir que Vrykolakas s'"intéressait" à eux a suffit à décourager plus d'un futur renégat...

Caractéristiques techniques :

Vrykolakas
Faction : La Confrérie du Sang
Coût : 41
Points de vie : 120
Attaque : +10
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences:

Vampire

Résistance des Non-Morts : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.

Aura de Peur : Les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Attaque.

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.

Attaque en Rafale : Lorsque ce personnage obtient un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Elan : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.

Unique

Pouvoirs du Destin :

Faim Dévorante : Destin 1, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; infligez 20 de Dommages à une cible ennemie vivante et enlever 20 points de Dommages à ce personnage. Si la cible a des points de Destin restants, elle en perd 1 au bénéfice de ce personnage.

Accélération : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 4 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.

Assaut frénétique : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.

"Le Sang et la Peur, voilà les vrais instruments du Pouvoir."

vendredi 15 mai 2009

Modélisme : Phaiestus-bot de classe "Cyclope",

Pour le cyclope-bot, je me suis contenté du socle habituel (et oui toujours) et d'une figurine Horrorclix le Carnage Bot.










Après une opération de transplantation à socle ouvert, un simple coup de pinceau suffit à arranger grandement le robot : argent sur les pinces, les roues et les clous et un joli oeil à la place du globe bleu.

Une Photo de Famille avec leur concepteur.