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mardi 26 octobre 2010

Campagne : L'Oeil d'Horus

1er scénario : Le traître.


Un traître doit fournir l'emplacement d'une cachette d'informations en échange de sa protection. Mais ses anciens alliés ne sont pas prêts à le laisser partir en vie.


Les conditions de jeu sont standards avec les règles complémentaires suivantes :

-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Le traître vaut 25 points qui s'ajoutent à son équipe. Il est joué comme une figurine de l'équipe du joueur. Il rapporte 25 points à son équipe s’il atteint la zone de déploiement adverse, 25 points à l'équipe adverse s’il est tué et 25 points à répartir au pourcentage de ses points de vie restants entre les 2 équipes s’il est encore vivant à la fin de la bataille.

Caractéristiques
Points de vie : 50
Attaque : +5
Défense : 16
Dommages : 10

Protégez-moi ! : Au début de la partie, le traître désigne une figurine alliée. Celle-ci gagne Garde du Corps pour la partie mais uniquement pour le traître.

2ème épisode : La Course

Le traître a réussi à dévoiler l'emplacement d'un tombeau contenant le sarcophage d'Horus-au-Serekh, légendaire premier pharaon égyptien. Selon la légende ce dernier aurait unifié l'Egypte en utilisant le pouvoir d'un Dieu. Qui sait quels terribles secrets pourraient cacher sa tombe ? Le tout est d'y arriver les premiers...

Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes :
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- Au premier tour, on ne peut pas tirer sur une figurine n'ayant pas déjà été activée ou la toucher par un effet de zone.
- Une figurine arrivant dans la zone de déploiement opposée peut sortir par l'extrémité de la carte. Elle est alors retirée du jeu et son propriétaire marque des points de victoires correspondant à la valeur de la figurine.
- Le camps ayant gagné la bataille précédente peut se déployer de 2 cases supplémentaires, les renseignements du traître ayant été utiles...

3ème scénario : Le tombeau

Les aventuriers arrivent dans le tombeau d'Horus-au-Serekh pour s'apercevoir que leurs concurrents sont sur leurs traces.

Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes.
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- 6 marqueurs sont placés sur l'autre moitié de la carte à au moins 7 cases les uns des autres.
- Un marqueur peut être dévoilé et retiré du jeu par une figurine adjacente. Ceci remplace les attaques. Lancez un D20. Ajoutez 3 au jet si vous avez gagné le scénario précédent.

1-6 : La Malédiction du Pharaon. La figurine prend 20 points de dommages impossible à réduire ou à annuler.
7-15 : Des bijoux ouvragés, des armes anciennes mais rien d'intéressant. Si vous les ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 5 points et retirez-les du jeu.
16 - 23 : L'Oeil d'Horus, un artefact, devant être protégé à tout prix. Si vous le ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 15 points et retirez-le du jeu. Si vous l'avez encore en votre possession à la fin de la partie mais hors de la zone de déploiement, marquez 5 points.

La figurine portant l’œil ne peut que se déplacerà demi vitesse (cad 6 cases en moyenne). A chaque fois que la figurine portant l’œil est prise pour cible ou subit des dommages, elle laisse tomber l’œil sur une case voisine à moins de réussir une sauvegarde 16+ (11+ si elle a subit des dommages). L’œil peut être ramassé en une action qui remplace les attaques.

jeudi 24 septembre 2009

Scénario : Une escorte difficile

La Fondation Stratos doit escorter un Seigneur Fae jusqu'à ses locaux. Malheureusement la Cour de l'Hiver Eternel ne l'entend pas de cette oreille et a décidé d'envoyer un message aux membres du Concordat. Une embuscade s'est donc montée. Les cadavres seront laissés en guise d'avertissement.

Crédit d'équipe : 150 points.

Carte : Muunilinst Commerce Plaza (The Clone Wars Scenario Pack)
Règles Spéciales :


La Fondation Stratos se déploye en premier et dans la zone bleue (si il y a plus de figurines que de cases disponibles, positionnez l'excédent au plus près). Ses opposants se déployent sur les zones marron).

Tous les personnages alliés adjacents à Aihlenn, noble Elfe gagnent la compétence Garde du Corps

Conditions de victoires :

La Fondation Stratos : Faire atteindre au Seigneur Elfe la zone verte et y survivre un tour

La Cour de l'Hiver Eternel : Tuer le traître du Concordat

Tout autre résultat est une égalité

Aihlenn, noble Elfe
Faction : Fondation Stratos
Points de vie : 30
Attaque : +2
Défense : 16
Dommages : 10

Equipes possibles

Fondation Stratos (148 pts)

2 Gardes du Corps de la Fondation Stratos
Red
2 Prêtres de l'Ordre de Saint-André
1 Soeur de l'Ordre de Saint-André
1 Atlante

Cour de l'Hiver Eternel (148 pts)
1 Troll
3 Archers Elfe
1 Homme de Boue
1 Géant de Pierre
Ogier de Danemarche

Evidemment ce scénario peut s'adapter à n'importe quelle faction (Par exemple des zombies du Culte des Loas tentent de capturer un Esclave de Sang) ou à n'importe quel crédit d'équipe.

dimanche 14 juin 2009

Scénario : Embuscade !

La section locale de la P.U.R.G.E. a déniché une cachette de la Confrérie du Sang. Ne faisant ni une ni deux, le sang de Mc Dougan ne fait qu'un tour et nos braves soldats se précipitent pour nettoyer ce repaire. Malheureusement sa haine des Morts-Vivants l'a rendu prévisible. Leur approche a été détectée et les membres de la P.U.R.G.E sont tombés dans une embuscade. Et déjà les cris des Fantômes de Sang retentissent dans les réseaux souterrains où se terrent les vampires...

Crédit d'équipe : 100 points.

Carte : La Fosse du Rancor (Star Wars minis-Pack Battle for Endor)


Changements de règles :

La P.U.R.G.E. se déploye en premier et sur le gambit central (si il y a plus de figurines que de cases disponibles, positionnez l'excédent au plus près du gambit). Ses opposants se déployent sur les deux zones de déployement standards (au moins une figurine dans chaque zone)

La P.U.R.G.E perd l'initiative du 1er tour.

Conditions de victoires :

La P.U.R.G.E. : avoir au moins un soldat survivant au bout de 10 tours ou éliminer totalement l'équipe adverse.

La Confrérie du Sang : Ne pas laisser un seul survivant et se repaître de leur sang !

Equipes possibles

P.U.R.G.E.

Capitaine McDougan 30 points
3 Soldat de l’unité d’intervention de la PURGE 3x15 points
1 Agent de terrain de la P.U.R.G.E. 6 points
1 Lance-flammes 17 points

Confrérie du Sang

1 Vrykolakas 41 points
2 Fantômes de Sang 2x 8 points
1 Nosferatu 23 points
2 Soldats de la Compagnie du Loup Esclave de Sang 2 x 16 points

Evidemment ce scénario peut s'adapter à n'importe quelle faction
(Par exemple des Werwulfs mènent une opération commando contre le Cercle de l'Aube Grise) ou à n'importe quel crédit d'équipe.