mardi 26 octobre 2010

Campagne : L'Oeil d'Horus

1er scénario : Le traître.


Un traître doit fournir l'emplacement d'une cachette d'informations en échange de sa protection. Mais ses anciens alliés ne sont pas prêts à le laisser partir en vie.


Les conditions de jeu sont standards avec les règles complémentaires suivantes :

-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Le traître vaut 25 points qui s'ajoutent à son équipe. Il est joué comme une figurine de l'équipe du joueur. Il rapporte 25 points à son équipe s’il atteint la zone de déploiement adverse, 25 points à l'équipe adverse s’il est tué et 25 points à répartir au pourcentage de ses points de vie restants entre les 2 équipes s’il est encore vivant à la fin de la bataille.

Caractéristiques
Points de vie : 50
Attaque : +5
Défense : 16
Dommages : 10

Protégez-moi ! : Au début de la partie, le traître désigne une figurine alliée. Celle-ci gagne Garde du Corps pour la partie mais uniquement pour le traître.

2ème épisode : La Course

Le traître a réussi à dévoiler l'emplacement d'un tombeau contenant le sarcophage d'Horus-au-Serekh, légendaire premier pharaon égyptien. Selon la légende ce dernier aurait unifié l'Egypte en utilisant le pouvoir d'un Dieu. Qui sait quels terribles secrets pourraient cacher sa tombe ? Le tout est d'y arriver les premiers...

Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes :
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- Au premier tour, on ne peut pas tirer sur une figurine n'ayant pas déjà été activée ou la toucher par un effet de zone.
- Une figurine arrivant dans la zone de déploiement opposée peut sortir par l'extrémité de la carte. Elle est alors retirée du jeu et son propriétaire marque des points de victoires correspondant à la valeur de la figurine.
- Le camps ayant gagné la bataille précédente peut se déployer de 2 cases supplémentaires, les renseignements du traître ayant été utiles...

3ème scénario : Le tombeau

Les aventuriers arrivent dans le tombeau d'Horus-au-Serekh pour s'apercevoir que leurs concurrents sont sur leurs traces.

Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes.
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- 6 marqueurs sont placés sur l'autre moitié de la carte à au moins 7 cases les uns des autres.
- Un marqueur peut être dévoilé et retiré du jeu par une figurine adjacente. Ceci remplace les attaques. Lancez un D20. Ajoutez 3 au jet si vous avez gagné le scénario précédent.

1-6 : La Malédiction du Pharaon. La figurine prend 20 points de dommages impossible à réduire ou à annuler.
7-15 : Des bijoux ouvragés, des armes anciennes mais rien d'intéressant. Si vous les ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 5 points et retirez-les du jeu.
16 - 23 : L'Oeil d'Horus, un artefact, devant être protégé à tout prix. Si vous le ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 15 points et retirez-le du jeu. Si vous l'avez encore en votre possession à la fin de la partie mais hors de la zone de déploiement, marquez 5 points.

La figurine portant l’œil ne peut que se déplacerà demi vitesse (cad 6 cases en moyenne). A chaque fois que la figurine portant l’œil est prise pour cible ou subit des dommages, elle laisse tomber l’œil sur une case voisine à moins de réussir une sauvegarde 16+ (11+ si elle a subit des dommages). L’œil peut être ramassé en une action qui remplace les attaques.

Aucun commentaire: