jeudi 30 décembre 2010

Modelisme : Coram Jahelim Yrsei

Pour ce seigneur faë, il suffit d'une figurine de Nevret Warmaster (Dreamblade) et d'un socle de 25 mm









Repeignez
- la peau en rose chair pale
- les cheveux en noir
- les tissus de l'armure, les ceintures et les gants en pourpre foncé
- les armes en métal

Les plus perfectionnistes retoucheront les yeux, les sourcils et les armes (avec un lavis noir)
Méfiez vous des Faës modernes...

Personnage : Coram Jahelim Yrsei

Coram Jahelim Yrsei fait partie de la garde prétorienne de Maebh et l'accompagne souvent lors de ses déplacements ou fait office de "'Voix de la Reine". Il a reçu de nombreux honneurs et récompenses de la part de la Cour de l'Hiver Eternel. Pourtant il reste considéré comme un être à part, en grande partie craint et rejeté pour son affinité avec la technologie et ses méthodes non conventionnelles (selon les critères Faës). Il n'hésite pas à engager ses troupes et à les diriger à l'ancienne mais aussi à utiliser des armes à feu et à se livrer à de la guérilla moderne.

Peu savent que depuis des années, Coram Jahelim Yrsei est un agent double. Son attirance pour la technologie et le mépris de ses pairs l'ont poussé à se rapprocher du Haut Roi et de la Fondation Stratos. Là, il a bénéficié d'une formation plus moderne de l'art de la guerre et a échangé connaissances et informations. Il est conscient de jouer un jeu dangereux mais après tout le savoir a toujours un prix...

Caractéristiques techniques
Coram Jahelim Yrsei
Faction : Fondation Stratos
Coût : 40
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Affinité : Ce personnage peut intégrer une escouade de la Cour de l'Hiver Eternel et est considéré comme faisant alors parti de cette faction.

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Pièges : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.

Pouvoir du Destin :

Actions de guérilla : Destin 2. Cette action remplace les attaques. Les ennemis dans les 10 cases ont -10 en dommages jusqu'à la fin du tour. Les Robots et Cyborg prennent 20 dommage, réductibles à 10 sur une sauvegarde de 6+

Maître chasseur : Destin 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

"Il y a plusieurs méthodes pour atteindre l'objectif : la traditionnelle, la moderne et la mienne. Alors maintenant tout seigneur faë que tu sois, tu la boucles et tu exécutes mes ordres ou tes entrailles se trouveront dans 10 secondes à tes pieds..."

mercredi 22 décembre 2010

Modelisme : Chaîne

Pour cet homme de métal, prenez le Iron Thug (Dreamblade) et un socle de 25 mm








Après transfert, un brossage à sec de métal argenté et un peu
de bronze dans les "yeux" suffit à lui donner un meilleur aspect.
Vous allez vous faire entortiller...

Personnage : Chaîne

L'ancienne Russie soviétique regorge de vestiges abandonnées de la gloire communiste. Que ce soit des projets d'aménagement titanesques ou des usines industrielles démesurées, ils gisent en ruines et dépourvus de vie. Les Hommes de Pailles se sont emparés de plusieurs de ces complexes que ce soit Dvorsk une usine de produits chimiques ou Severnaya une ancienne station spatiale.

De nouvelles créatures sont alors apparus dans ces complexes. Vaguement humanoïdes, elles ressemblaient à des chaînes en métal regroupées ensemble et coulissant les unes sur les autres. Les troupes soviétiques envoyées reprendre les complexes durent se replier face à des adversaires exploitant chaque avantage du terrain et n'éprouvant aucune hésitation à tuer ou à mutiler leurs opposants.

Caractéristiques techniques
Chaîne
Faction : Hommes de Pailles
Coût : 28
Points de vie : 70
Attaque : +7
Défense : 19
Dommages : 20

Compétences :

Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.

Démarche Assurée : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas

Absorption des matériaux 10 : Si ce personnage finit son tour adjacent à du terrain génant ou à un mur, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.

"Da, camarade. C'était comme un nid de serpent en mouvement mais en acier. Puis c'est devenu un homme de métal qui a massacré tout le commando."

Débriefing d'un survivant des Spetsnaz concernant l'assaut de Severnaya.

jeudi 16 décembre 2010

Modelisme : Dragonnet

Pour ce dragonnet, il faut le Medium Copper Dragon (DDminis) et un socle de 25 mm.






Après transfert, il suffit de
- retoucher ongles, griffes et dents en doré
- repeindre les yeux en rouge incandescent avec une pupille noire.
Ne jamais essayer de tromper un dragon...

mardi 14 décembre 2010

Personnage : Dragonnet

Les dragonnets sont les jeunes dragons, ayant souvent moins de 200 ans. Considérés comme des élèves ,ils sont sous l'autorité d'un dragon plus âgé. Ils sont aggressifs et manquent de la sagesse de leurs aînés mais compensent par une vivacité d'esprit et une rapidité que n'ont plus leurs parents plus âgés.

Les dragonnets ont un statu un peu batard dans la hiérarchie de la Cour de l'Hiver Eternel. D'un côté, ils sont jeunes et n'ont pas encore fait leurs preuves. De l'autre, ils ont généralement un puissant protecteur et ont la rancune tenance (on a déjà vu des dragonnets devenus adultes consacrer des décennies à se venger d'une insulte minime). La plupart des Faes travaillant avec eux s'en méfient comme de la peste.

Caractéristiques techniques
Dragonnet
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 39
Points de vie : 60
Attaque : +8
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Ecailles : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 6+.

Boule de feu 20 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 20 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Attaque Sournoise +10 : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.

Pouvoir du Destin :

Assaut frénétique : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.

"Tsss, tu me défies, avorton ? Tu es déjà mort et tu ne le sais pas encore..."

mercredi 8 décembre 2010

Modelisme : Dian Xuao

Prenez la figurine de Katana (Heroclix DC) et un socle de 25 mm








Repeignez Katana en noir pour le tissu et pourpre pour les plaques d'armures et les pompons.

Retouchez cheveux et visage (enlevez lui son masque en le peignant en chair).

Ajustez la finition des lames avec de l'argent.


Amour, Haine, Jalousie... Un mélange détonnant...

mardi 7 décembre 2010

Personnage : Dian Xuao

Pour ses meilleurs serviteurs, l'Empereur Pourpre accorde le meilleur de ses bienfaits mais aussi s'assure de leur survie et de leur loyauté. Pour cela, il a créé des écoles de Yojimbo ou Gardes du Corps. Chaque classe se compose de 30 élèves (dont un seul au maximum sera "diplômé") et subit un entraînement physique et mental intense afin d'être capable de donner leur vie pour leur "protégé" mais aussi être apte à le suivre partout quelque soient les circonstances. Il est également évident pour tous que les Yojimbo ont comme consigne également de surveiller leur protégé et de s'assurer de leur loyauté.

Dian Xuao est la Yojimbo de Kenchiro Yashira. Elle le sert fidèlement et est peut-être la seule à avoir perçu ses tourments intérieurs et son attirance pour l'Orchidée de Fer. Normalement elle aurait déjà du le dénoncer mais un sentiment s'était glissé dans son âme. Elle aimait ce guerrier humble et honorable et souffrait de voir le désir certes bien caché entre l'Orchidée de Fer et son maître. Elle ne sait qu'elle devra renoncer à une de ses deux allégeances : son empereur ou son coeur.

Caractéristiques techniques
Dian Xuao
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 24 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :


Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer

Amour et Jalousie : Ce personnage bénéficie de +4 en attaque et de +10 en dommage tant que Kenchiro Yachira est vivant mais de -4 en défense tant que l'Orchidée de Fer est vivante.

Pouvoir du Destin

Blocage au Sabre : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.

"Oui, Seigneur. Je pense que vous avez raison. L'Orchidée de Fer est le meilleur choix pour vous accompagner sur cette mission. Non, Seigneur, je n'ai pas le moindre doute dessus..."

mercredi 1 décembre 2010

Modelisme : Le Cerveau

Prenez le Brain in the Jar (DD minis), Techno/Fixer (Heroclix) et un socle de 25 mm.





Après transfert sur le socle de la jarre, découpez le réacteur de Techno/Fixer qui ne sert pas de support à la figurine. Collez le sur le couvercle de la jar.

Homogénéisez les métal par un léger brossage à sec d'argent.

E=mc boum ?

Personnage : Le Cerveau

Albert Einstein, un des créateurs de la physique moderne, meurt le 18 avril 1955 d’une rupture d’anévrisme. L’autopsie révèle que son cerveau est marqué d’une hypertrophie de l’hémisphère gauche, responsable du raisonnement abstrait. Ses cendres sont éparpillées dans un lieu tenu secret, conformément à son testament. Mais en dépit de ses dernières volontés, son cerveau et ses yeux sont préservés en secret par le médecin légiste ayant effectué son autopsie.

En 1978, le journaliste Steven Levy apprend par son employeur le journal New Jersey Monthly que le cerveau du savant aurait été conservé et décide de lui consacrer un reportage. Alertée, la PURGE réalise alors une opération espérant pouvoir le réanimer. L'opération est une quasi-réussite. Einstein renait mais son génie est devenu plus erratique et son cerveau nécessite des soins constants...

Caractéristiques techniques :
Le Cerveau
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 40
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 23
Dommages : 20

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Bombardement quantique : A la fin du tour de ce personnage, choississez un allié de la PURGE non unique dans les 2 cases. Celuici gagne Bombardement quantique (Remplace le tour, choisissez un ennemy en ligne de vue en ignorant les couvert. 60 de dommage à la cible ainsiq qu'à toute figurine dans les 2 cases. Une sauvegarde de 6 réduit les dommages à 10)

Soutien logistique permanent : Si lors de son activation, cette figurne n'a aucun allié non unique dans les 2 cases, elle est retirée du jeu en tant que perte.

Boucliers de Schrödinger : Quand ce personnage subit des Dommages, effectuer 2 Sauvegardes à 11+ ; chaque réussite réduit les dommages reçus de 10.

"Je ne sais pas comment sera la troisième guerre mondiale, mais je sais qu'il n'y aura plus beaucoup de monde pour voir la quatrième. Hum ? Oui ? Vous vouliez quoi déjà. Un petit bombardement ?"

vendredi 26 novembre 2010

Modelisme : Néo-Croisé de l'Ordre de Saint André

Pour ce croisé, la figurine de Peter Parker (Heroclix) est parfaite avec un socle de 25 mm et une épée (issue de la boîte à rabiot).






Après transfert de socle, il suffit de trancher la main et d'y mette celle de l'épee.

Après, il suffit de peindre main et épee et de rajouter la croix de Saint
André sur la poche de veste.
Pour l'Ordre et pour Dieu.

Personnage : Néo-Croisé de l'Ordre de Saint André

Depuis sa création, l'Ordre de Saint-André a été un ordre militant c'est-à-dire un ordre entretenant une force armée. L'Eglise Catholique a décidé la dissolution de l'armée de l'Ordre lors de sa révocation. Mais celle-ci a survécu en plongeant dans la clandestinité. Déclarés pendant un temps hérétiques, les membres survivants devenant mercenaires, hommes de loi ou simples paysans.

Puis le temps passa, l'Ordre évolua mais continua de servir Dieu et l'humanité dans l'ombre. Au cours des siècles, les soldats adaptèrent leur position vis à vis de l'occulte. Si au début, la position de l'Ordre était plutôt intransigeante, leur plongée dans la clandestinité les poussa à réaliser que tous les monstres n'en étaient pas forcément et à finir par devenir partie de la Fondation Stratos

Caractéristiques techniques
Néo-Croisé de l'Ordre de Saint-André
Faction : Fondation Stratos
Coût : 12
Points de vie : 30
Attaque : +5
Défense : 15
Dommages : 10

Compétences :

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Epée : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.

"Saint André guide notre main !" : Ce personnage bénéficie de +4 en attaque et de +10 en dommages si il attaque un ennemi valant plus de 30 points.

"Alors un de ceux qui étaient avec Jésus, portant la main à son épée, la tira, en frappa un des gens du grand prêtre, et lui coupa l'oreille. Mais Jésus lui dit: Remettez l'épée au fourreau, car tous ceux qui se serviront de l'épée périront par l'épée."
Matthieu, XXVI, 51-52

lundi 22 novembre 2010

Modelisme : Tricératops

Pour ce dinosaure, il faut le TriHorn Béhémoth (DDminis) et un socle Huge









Repeignez les yeux et les ongles en blanc

Un peu de jus de marron clair sur les ongles et une pupille noire suffiront à le finaliser

On s'écarte !

Personnage : Tricératops

Ayant une grande collerette osseuse, trois cornes et quatre grandes pattes, et montrant des similitudes avec le rhinocéros, le Tricératops est l'un des dinosaures les mieux reconnaissables et l'espèce la plus connue des cératopsidés. Il a notamment vécu dans la même période que la tyrannosaure et en a été la proie. L'espèce était crue éteinte au même titre que les autres dinosaures mais le Monde Perdu a révélé contenir au moins 3 troupeaux de Tricératops.

Bien que herbivore et relativement placide, le Tricératops reste redoutable. Lorsqu'il se sent en danger ou acculé, il a tendance à charger en renversant tout sur son chemin. L'armée allemande se souvient encore de l'évasion du tricératops du zoo de Berlin. Seul un des 4 tanks envoyés l'abattre a pu revenir à sa base...

Caractéristiques techniques

Triceratops
Faction : Indépendants
Coût : 30 points
Points de vie : 90
Attaque : +6
Défense : 20
Dommages : 30

Compétences :

Charge +20 : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque à +20 de dommage contre un ennemi adjacent.

Sauvage : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Juggernaut en charge : Lorsque la figurine se déplace, les figurines alliées et ennemis dont il traverse l'espace subissent 10 dommages. Une sauvegarde de 11+ permet d'ignorer ceci mais impose un déplacement d'une case sans attaque d'opportunité en dehors du trajet de la figurine(si possible).

"Reculez ! Vite ! Il va charger !"

mercredi 17 novembre 2010

Modélisme : Steambot à Canon Etherique

Pour ce steambot, il suffit d'un socle de 40 mm et d'un vieux golem de Mageknight.

Après transfert de socle, il faut repeindre tous les boulons en cuivre rouillé et les dents en argenté.

Un petit coup de rouge dans les yeux et les senseurs ventraux suffira à finaliser

Rudimentaire comme mécanisme mais efficace...

Personnage : Steambot à Canon Etherique

Une des inventions la plus courante des Ethernautes est la création de robots utilisant des technologies alternatives et peu orthodoxes (vapeurs éthérales ou essence de regrets distillée voir vulgaire charbon). Surnommés les Steambots, ce sont de redoutables machines, certes peu intelligentes mais incroyablement résistantes.

Un des perfectionnements développé par rapport au modèle de base (si ce concept peut être appliquable) est le Canon Etherique à Inversion Polarisée. Cette arme est capable de dissocier la matière au niveau moléculaire mais présente cependant un énorme défaut. Il lui faut entre 5 minutes et 3 heures pour refroidir entre chaque coup. Cependant elle n'a en général besoin que de peu de tirs.

Caractéristiques techniques :
Steambot à Canon Etherique
Faction : Indépendant
Coût : 32
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences:

Étonnamment résistant : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Robot : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.

Arme Lourde : Ce personnage ne peut pas attaquer et se déplacer pendant le même tour

Canon Etherique 30 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + réduit les dommages à 10

"Clic. Cible acquise. Clic. BOUM ! Clic."

mardi 16 novembre 2010

Tournoi : Le dernier avant le Solstice d'Hiver

Le prochain tournoi aura lieu en Décembre. La date devra être fixée avec François de Games Center.

A priori 3 créneaux sont libres
- Dimanche 5 Décembre
- Dimanche 12 Décembre
- Dimanche 19 Décembre

N'hésitez pas à me donner vos préférences ou vos remarques.

Le format de ce tournoi sera un scénario en 3 actes et en 200 points : La Malédiction d'Horus-au-Serekh sauf si vous préférez un 200 poins tout rond ou un Battle Royal

vendredi 12 novembre 2010

Modelisme : Affamé

Pour ce crapaud anthropomorphe, utilisez le slaad vert (DD minis) et un socle de 40 mm.



Après transfert, il suffira de retoucher les yeux et de nuancer la peau par un brossage à sec de vert.

Maintenant les Maux Anciens vous souhaitent un bon appétit.

Personnage : Affamé

Les Affamés sont l'incarnation de la faim commune aux serviteurs du Dragon. Bien que moins intelligents que les Abominations, ils compensent par une capacité d'absorption remarquable. Ils sont en effet capable de dévorer tout, de la chair humain au métal en passant par le bois et le béton.

Cette capacité leur permet de se frayer très rapidement un chemin vers la nourriture mais au prix d'une certaine destruction. Mais rares sont les adversaires préparés à affronter un ennemi caapble de surgir du sol ou des murs....

Caractéristiques techniques
Abomination
Faction : Maux Anciens
Coût : 30 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 30

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.

Démarche Agile : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.

La Faim le guide : Remplace les attaques. Ce personnage détruit un mur, place 2 marqueurs terrains génants adjacents au mur détruit (1 de chaque côté) puis peut réaliser une attaque à + 10 de dommages contre un ennemi. Il ne pourra pas effectuer de mouvement après.

"Ca sent la chair fraiche ! J'en salive d'avance..."

lundi 8 novembre 2010

Modelisme : Capitaine de l'Unité d'Intervention

Il suffit de prendre le Lt Stone (Heroclix Marvel) et un socle de 25 mm.






Après transfert, il faut repeindre la peau en rose.

Le plus dur est ensuite d'effacer les lettres OLICE de POLICE et de les remplacer par URG de PURGE.

On se les charge les gars !

Capitaine de l'Unité d'Intervention

L'Unité d'Intervention de la PURGE est la force de frappe principale de la PURGE. Elle comprend des soldats parfaitement entraînés et équipés, capable de faire façe à quasiment n'importe quelle situation, appuyés par de nombreux spécialistes. Mais les meilleurs soldats du monde ne sont rien sans encadrement.

C'est pourquoi les officiers de la PURGE suivent une formation extremement poussée. Ils doivent être capable de commander leurs hommes quelques soient les circonstances mais doivent aussi avoir le cran de les sacrifier pour obtenir la victoire.

Caractéristiques Techniques :
Capitaine de l’Unité d’Intervention
Coût : 22 points
Points de vie : 40
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 20

Effets de commandement :

Les alliés de l'Unité d'Intervention peuvent réaliser une attaque à +4/+10 en mourrant. Les Alliés de l'Unité d'Intervention ayant Grenades peuvent en remplacement de cette attaque utiliser Grenades 40

"On se relève, Johnson ! Arrêtes de faire ta mijaurée ! Comment ça tu viens de perdre une jambe ? On s'en fout ! Tu continue de tirer sur ces ordures jusqu'à ce que je te dise d'arrêter."

mercredi 3 novembre 2010

Modelisme : Hope Hellane

Pour cette tueuse un rien dérangée, je recommande la figurine de la Vampire Hunter (Horrorclix) avec un socle de 25 mm.







Le transfert peut s'avérer difficile, l'écart des 2 jambes étant d'environ 25 mm. Armez vous de patience.

Après transfert, repeignez son teeshirt en bleu clair. Brunissez légèrement ses cheveux avec du marron dilué et vieillissez un peu les armes avec du noir dilué.

Feriez-vous équipe avec elle ?

Personnage : Hope Helane

Hope Helane a eu une enfance difficile. Sa mère meurt en accouchant de sa troisième petite soeur, laissant un veuf inconsolable. Pendant un temps, son père assume l'éducation de ses enfants mais il plonge lentement dans la dépression et l'alcoolisme. Hope est alors obligé de subvenir aux besoins de sa famille. Elle enchaîna petits boulots et escroqueries diverses, oscillant entre courts séjours en prison et misère urbaine. Mais un jour, en rentrant d'une longue nuit de travail, elle découvre son père transformé en monstre en train de terminer de dévorer ses soeurs.

Sortant son "Samedi Soir", elle lui logea plusieurs balles dans le corps puis acheva elle-même ses soeurs avant de mettre le feu à l'appartement et de s'enfoncer dans la nuit. Quelques années plus tard, elle est devenue chasseuse de monstres, les traquant sans aucun remord et les tuant impitoyablement. Elle estimait que ses contributions à la société la dégagent de toute responsabilité morale ou légale. Arrêtée après une longue traque par la Fondation Stratos (plusieurs membres ayant eu à déplorer de nombreuses blessures à l'arrestation), Hope est désormais encadrée et suit une thérapie de gestion de la violence...

Caractéristiques techniques
Hope Helane
Faction : Fondation Stratos
Coût : 28 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Tueur de Héros + 4 : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Instable : Si un allié Unique est tué, ce personnage doit réaliser une attaque contre l'ennemi le plus proche. Si cette attaque est un échec critique ou si aucun ennemi ne peut être pris comme cible, elle attaque l'allié le plus proche.

"Oui, j'ai bien pris mes médocs. Oui, même les bleus. On peut aller buter du monstre maintenant ?"