jeudi 30 décembre 2010

Personnage : Coram Jahelim Yrsei

Coram Jahelim Yrsei fait partie de la garde prétorienne de Maebh et l'accompagne souvent lors de ses déplacements ou fait office de "'Voix de la Reine". Il a reçu de nombreux honneurs et récompenses de la part de la Cour de l'Hiver Eternel. Pourtant il reste considéré comme un être à part, en grande partie craint et rejeté pour son affinité avec la technologie et ses méthodes non conventionnelles (selon les critères Faës). Il n'hésite pas à engager ses troupes et à les diriger à l'ancienne mais aussi à utiliser des armes à feu et à se livrer à de la guérilla moderne.

Peu savent que depuis des années, Coram Jahelim Yrsei est un agent double. Son attirance pour la technologie et le mépris de ses pairs l'ont poussé à se rapprocher du Haut Roi et de la Fondation Stratos. Là, il a bénéficié d'une formation plus moderne de l'art de la guerre et a échangé connaissances et informations. Il est conscient de jouer un jeu dangereux mais après tout le savoir a toujours un prix...

Caractéristiques techniques
Coram Jahelim Yrsei
Faction : Fondation Stratos
Coût : 40
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Affinité : Ce personnage peut intégrer une escouade de la Cour de l'Hiver Eternel et est considéré comme faisant alors parti de cette faction.

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Pièges : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.

Pouvoir du Destin :

Actions de guérilla : Destin 2. Cette action remplace les attaques. Les ennemis dans les 10 cases ont -10 en dommages jusqu'à la fin du tour. Les Robots et Cyborg prennent 20 dommage, réductibles à 10 sur une sauvegarde de 6+

Maître chasseur : Destin 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

"Il y a plusieurs méthodes pour atteindre l'objectif : la traditionnelle, la moderne et la mienne. Alors maintenant tout seigneur faë que tu sois, tu la boucles et tu exécutes mes ordres ou tes entrailles se trouveront dans 10 secondes à tes pieds..."

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