vendredi 22 mai 2009

Règles : Créer ses propres personnages - 3

Tout d'abord une erreur s'était glissé dans les règles précédentes. Bien que corrigée dans le post correspondant je remets ici la correction.
  • Double Attaque (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
  • Double Frappe au Corps-à-corps (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
  • Triple Attaque (1,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
  • Quadruple Attaque (2,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Chaque compétence ou pouvoir du Destin est présentée comme suit

Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles

1) Nouvelles compétences

  • Acquisition de Cible (2 points) : Après le déploiement, choisissez n'importe quel ennemi. Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et obtient la compétence Tir Précis contre l'ennemi choisi.
  • Affinité avec XXX (1 point) : Les XXX coûtent 1 point de moins lorsqu'ils sont dans la même équipe que ce personnage. XXX est un mot clef (Zombie, Vampire ou alors un terme revenant dans le nom des personnages Elfe, Soldat etc)
  • Attaque en meute + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Zombie allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux zombies mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux")
  • Attaque en Rafale (1 point) : Lorsque ce personnage obtient un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.
  • Aura de Peur (2 points) : Les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Attaque.
  • Briseur d'armes 17 (2 points) : Chaque fois que ce personnage effectue un 17 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 18 (1 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 18 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 19 (0,5 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 19 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Chasseur de Destin (4 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant des points de Destin.
  • Chasseur de XXX (3 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant un trait particulier (cad ayant un mot-clef du type zombi, vampire ou étant clairement d'un type particulier par exemple Elfe, Werwulf)
  • Couverture Avantageuse (2 points) : Ce personnage a +8 en Défense lorsqu'il est à couvert au lieu de +4.
  • Cible Prioritaire (-2 points) : Les figures adverses dans les 8 cases de ce personnage gagnent « Tir de précision » uniquement contre ce personnage.
  • Contrôle des Tirs (2 points): Les Robots alliés Non-Unique ont un bonus de +4 en Attaque.
  • Cyborg (-1 point): Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques et aux effets de commandement.
  • Elan (2 points) : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
  • Feu de charge (2 points) : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.
  • Inverseur Protonucléique Z (6 points) : A la fin du tour de ce personnage, tous les personnages vivants (ennemis comme amis) dans les 6 cases du personnage prennent 10 points de dommages, une sauvegarde à 11 + permet d’éviter cet effet. Tout personnage vivant retiré du jeu dans les 6 cases se transforme en Zombi sous le contrôle du joueur possédant ce personnage (Si ce personnage est retiré du jeu, les zombies restent en jeu toujours sous le contrôle du joueur ayant eu ce personnage).
  • Liés dans la Mort (-2 points) : Si ce personnage quitte le jeu, un personnage unique (désigné à l'avance) prend 10 de dégâts et tous les zombies (y compris les ennemis) en jeu doivent effectuer leurs sauvegardes de « Défier la mort ». En cas d’échec, ils sont retirés du jeu quelque soient leurs points de vie. Cette compétence s'applique souvent à des personnes dont le lien (haine/amour/etc) est plus fort que la mort.
  • Maître des Robots (2 points) : Les personnages Robots Non-Uniques dans les 6 cases gagnent la capacité Double Attaque.
  • Massacrer + 20 (2 points) : Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +20 de Dommages.
  • Monté sur Roues (3 points) : Cette action remplace le tour. Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases, puis effectuer une attaque.
  • "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux Démons mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf Attaque en Meute)
  • Noire Maîtresse (3 points) : Au début de l'escarmouche, choisissez un allié Unique. Ce personnage peut utiliser les Points de Destin de ce personnage comme les siens. Il va de soit que ce titre peut se mettre au masculin (Sombre Maître sonne alors très bien).
  • Parade (3 points) : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dommage avec une Sauvegarde de 11. Le personnage doit avoir Attaque de Mêlée
  • Réduction des Dommages 10 (2 points) : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10.
  • Réflexes fulgurants (1 point) : +6 en Attaque lorsque ce personnage effectue des attaques d'opportunité
  • Réparation 10 (1,5 point) : Cette action remplace les attaques. Enlever 10 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 20 (2,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 20 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 30 (3,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 30 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réserve Immédiate de Robots 30 (8 points) : Si vous effectuez un jet d'initiative d'exactement 5, 10, 15 ou 20, vous pouvez choisir d'ajouter jusqu'à 30 points de personnage Robots Non-Uniques de n'importe quelle faction à votre équipe. Placez les de manière adjacente à ce personnage immédiatement avant votre première activation pour ce tour de jeu. Si ils sont détruits ils rapportent des points à votre adversaire.
  • Robot (2 points) : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.
  • Sniper (1 point) : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couvert contre l'attaque de ce personnage.
  • Solitaire (2 points) : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.
  • Tireur d'élite (1 point): Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il a +10 de Dommages.
  • Vol (3 points) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
  • Vulnérabilité (- 3 points) : Sur un jet d’attaque de 18, 19 ou 20 sur ce personnage, celui-ci quitte le jeu sans pouvoir utiliser la capacité « défier la mort », quelque soit le nombre de points de vie restants.

2) Nouveaux pouvoirs du Destin :

  • Accélération (2 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 4 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Accélération de maître (3 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 6 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Assaut frénétique (2 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.
  • Blocage au Sabre (2 points) : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.
  • Déplacement Surprise (2 points) : Destin 1. Une fois par tour de jeu, juste après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut se déplacer immédiatement de la valeur de sa vitesse avant les activations d'un autre personnage.
  • Déviation d'un attaque (2 points) : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.
  • Faim Dévorante (3 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; infligez 20 de Dommages à une cible ennemie vivante et enlever 20 points de Dommages à ce personnage. Si la cible a des points de Destin restants, elle en perd 1 au bénéfice de ce personnage.
  • Sentir la Vie (1 point) : Destin 1. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage. Les personnages ennemis perdent la capacité Furtivité pour le reste du tour de jeu (jusqu'au prochain jet d'initiative).
  • Poussé par le Destin 2 (3 points) : Destin 2, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; inflige 20 Dommages et fait reculer la cible de 2 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.
  • Poussé par le Destin 3 (4 points) : Destin 3 ; cette action remplace le tour : Portée 6 ; inflige 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 3 cases si ce sont des personnages Enormes ou plus petits.
  • Poussé par le Destin 4 (5 points) : Destin 4 : cette action remplace les attaques et nécessite une ligne de vue ; inflige 40 de Dommages ; fait reculer la cible de 4 cases si c'est un personnage Enorme (Huge) ou plus petit.
  • Poussé par le Destin 5 (6 points) : Destin 5 : cette action remplace le tour : portée 6 ; 50 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 5 cases si ce sont des personnages Enormes (Huge) ou plus petits. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 16.
  • Renouveller son Destin 1 (3 points) : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 2 (4,5 points): Ce personnage obtient 2 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 3 (6 points): Ce personnage obtient 3 point de Destin à chacune de ses activations. Très puissant, n'en abusez pas...

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