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mercredi 26 janvier 2011

Personnage : Phostre

Phostre est l'héritier légitime du trône du Royaume Vert. Dès son plus jeune âge, il fut la cible de tentatives d'assassinat par son oncle désirant affaiblir la position de son père. Mais son existence bascula en 1957 lorsque Dorog réussit enfin son coup d'Etat. Alors encore enfant, il ne dut son salut qu'à son mentor Kuri qui réussit à l'emporter hors de la tourmente. Phostre fut alors élevé à la fois par Kuri mais aussi par la Fondation Stratos.

Il devint alors un féroce guerrier mais aussi un philosophe accompli. Bien que désirant la paix, il affronta régulièrement son oncle et ses séides. Perdant un oeil dans ce conflit, il se lança dans une quête afin de retrouver un artefact bornabi, l'Orbe des Rois. Couronnée de succès, elle lui permit de retrouver son oeil mais aussi la légitimité nécessaire pour reconquérir son royaume...

Caractéristiques techniques
Phostre
Faction : Fondation Stratos
Coût : 32 points
Points de vie : 90
Attaque : +9
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Parade : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.

Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

L'Orbe des Rois : Ce personnage peut réaliser une attaque à distance à +12/20. Ses caractéristiques ne peuvent être abaissés par un effet de jeu.

Pouvoir du Destin

"Les Mains d'un Roi sont celles d'un Guérisseur ": Destin 2, remplace les attaques : contact ; enlever 30 points de Dommages à un personnage vivant

Effet de commandement :

Les alliés Bornabis gagnent +4 en défense.

"Par le droit de naissance, je suis roi. Mais c'est uniquement par le peuple que je régnerai."

vendredi 14 janvier 2011

Personnage : Piranha fouisseur

Le Piranha fouisseur est un démon très mineur. Sans aucune affilitation à des Démons plus puissants, ils n'ont guère plus d'intelligence qu'un animal. Leurs principales occupations sont de creuser et de manger. Bien qu'individuelllement peu dangereux, ils ont l'habitude de se déplacer en meute et sont capables d'arracher la chair d'un humain en quelques minutes.

Leur capacité la plus surprenante reste le fait qu'ils peuvent creuser la terre. Plus d'une forteresse infernale ou humaine est tombée lorsque l'assaut a été précédé d'un lacher de Piranhas fouisseurs. Ceux-ci forent la citadelle puis se lancent dans une orgie de sang tandis que les assaillants prennent la place forte ou le bunker....

Caractéristiques techniques
Piranha fouisseur
Faction : Cercle de l'Aube Grise
Coût : 8 points
Points de vie : 30
Attaque : +5
Défense : 13
Dommages : 20

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.


Fouisseur : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis et les objets bas lors de ses mouvements. Un mur compte comme une case de terrain géant lors de ses mouvements.

Bruits de foreuse "Mangeeeer !" Bruits de mastications

mercredi 5 janvier 2011

Personnage : Hu-Jin

Ce personnage est dédié à une amie qui comme moi apprécie les films asiatiques.

Hu-Jin fait partie des survivants de la vieille garde du coup d'Etat de l'Orchidée de Fer. Fanatiquement dévoué à l'Empereur Pourpre, il n'a pas hésité à abandonner famille et honneur
pour acquérir le droit de le servir. En tant que membre le plus influent des traditionnalistes, il est l'opposition loyaliste au sein de la secte du Lotus Vert. Son ambition ne semble d'avoir d'égal que sa volonté de servir. Il n'hésite pas à critiquer ses plans et ses objectifs mais ne fera rien contre elle, du moins ouvertement.

Dans l'ombre, le vieux samourai regrette les glorieux jour d'antan et fustige l'Orchidée pour ses méthodes modernes. Il a rassemblé autour de lui les mécontents, les déçus et les ambitieux frustrés afin de préparer si nécessaire un contre coup d'Etat. Il va de soit qu'en tant que fidèle et loyal serviteur de l'Empereur Pourpre, il devra assumer la charge de la direction du clan des ninjas. Cependant lui et l'Orchidée de Fer ont plus en commun qu'ils ne le pensent, le même sang court dans leur veine...

Caractéristiques techniques
Hu-Jin
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : points
Points de vie : 80
Attaque : +10
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Triple Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Coup puissant : Pendant son tour, si ce personnage ne se déplace pas, il bénéficie de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.

Attaque en Bourrasque : Lorsque ce personnage réussit un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement

Pouvoir du Destin

"Je connais tes faiblesses " : Destin 1, remplace le tour : portée 6 : choisir une cible ennemie. Pour le reste de l'escarmouche, la première attaque de ce personnage à chaque tour de jeu contre cet ennemi est égal à un jet de dé de 20.

"Bientôt le Lotus Vert connaîtra de nouveau la gloire !"

jeudi 30 décembre 2010

Personnage : Coram Jahelim Yrsei

Coram Jahelim Yrsei fait partie de la garde prétorienne de Maebh et l'accompagne souvent lors de ses déplacements ou fait office de "'Voix de la Reine". Il a reçu de nombreux honneurs et récompenses de la part de la Cour de l'Hiver Eternel. Pourtant il reste considéré comme un être à part, en grande partie craint et rejeté pour son affinité avec la technologie et ses méthodes non conventionnelles (selon les critères Faës). Il n'hésite pas à engager ses troupes et à les diriger à l'ancienne mais aussi à utiliser des armes à feu et à se livrer à de la guérilla moderne.

Peu savent que depuis des années, Coram Jahelim Yrsei est un agent double. Son attirance pour la technologie et le mépris de ses pairs l'ont poussé à se rapprocher du Haut Roi et de la Fondation Stratos. Là, il a bénéficié d'une formation plus moderne de l'art de la guerre et a échangé connaissances et informations. Il est conscient de jouer un jeu dangereux mais après tout le savoir a toujours un prix...

Caractéristiques techniques
Coram Jahelim Yrsei
Faction : Fondation Stratos
Coût : 40
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3

Compétences :

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Affinité : Ce personnage peut intégrer une escouade de la Cour de l'Hiver Eternel et est considéré comme faisant alors parti de cette faction.

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Pièges : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.

Pouvoir du Destin :

Actions de guérilla : Destin 2. Cette action remplace les attaques. Les ennemis dans les 10 cases ont -10 en dommages jusqu'à la fin du tour. Les Robots et Cyborg prennent 20 dommage, réductibles à 10 sur une sauvegarde de 6+

Maître chasseur : Destin 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

"Il y a plusieurs méthodes pour atteindre l'objectif : la traditionnelle, la moderne et la mienne. Alors maintenant tout seigneur faë que tu sois, tu la boucles et tu exécutes mes ordres ou tes entrailles se trouveront dans 10 secondes à tes pieds..."

mercredi 22 décembre 2010

Personnage : Chaîne

L'ancienne Russie soviétique regorge de vestiges abandonnées de la gloire communiste. Que ce soit des projets d'aménagement titanesques ou des usines industrielles démesurées, ils gisent en ruines et dépourvus de vie. Les Hommes de Pailles se sont emparés de plusieurs de ces complexes que ce soit Dvorsk une usine de produits chimiques ou Severnaya une ancienne station spatiale.

De nouvelles créatures sont alors apparus dans ces complexes. Vaguement humanoïdes, elles ressemblaient à des chaînes en métal regroupées ensemble et coulissant les unes sur les autres. Les troupes soviétiques envoyées reprendre les complexes durent se replier face à des adversaires exploitant chaque avantage du terrain et n'éprouvant aucune hésitation à tuer ou à mutiler leurs opposants.

Caractéristiques techniques
Chaîne
Faction : Hommes de Pailles
Coût : 28
Points de vie : 70
Attaque : +7
Défense : 19
Dommages : 20

Compétences :

Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.

Démarche Assurée : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas

Absorption des matériaux 10 : Si ce personnage finit son tour adjacent à du terrain génant ou à un mur, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.

"Da, camarade. C'était comme un nid de serpent en mouvement mais en acier. Puis c'est devenu un homme de métal qui a massacré tout le commando."

Débriefing d'un survivant des Spetsnaz concernant l'assaut de Severnaya.

mardi 14 décembre 2010

Personnage : Dragonnet

Les dragonnets sont les jeunes dragons, ayant souvent moins de 200 ans. Considérés comme des élèves ,ils sont sous l'autorité d'un dragon plus âgé. Ils sont aggressifs et manquent de la sagesse de leurs aînés mais compensent par une vivacité d'esprit et une rapidité que n'ont plus leurs parents plus âgés.

Les dragonnets ont un statu un peu batard dans la hiérarchie de la Cour de l'Hiver Eternel. D'un côté, ils sont jeunes et n'ont pas encore fait leurs preuves. De l'autre, ils ont généralement un puissant protecteur et ont la rancune tenance (on a déjà vu des dragonnets devenus adultes consacrer des décennies à se venger d'une insulte minime). La plupart des Faes travaillant avec eux s'en méfient comme de la peste.

Caractéristiques techniques
Dragonnet
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 39
Points de vie : 60
Attaque : +8
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Ecailles : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 6+.

Boule de feu 20 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 20 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Attaque Sournoise +10 : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.

Pouvoir du Destin :

Assaut frénétique : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.

"Tsss, tu me défies, avorton ? Tu es déjà mort et tu ne le sais pas encore..."

mardi 7 décembre 2010

Personnage : Dian Xuao

Pour ses meilleurs serviteurs, l'Empereur Pourpre accorde le meilleur de ses bienfaits mais aussi s'assure de leur survie et de leur loyauté. Pour cela, il a créé des écoles de Yojimbo ou Gardes du Corps. Chaque classe se compose de 30 élèves (dont un seul au maximum sera "diplômé") et subit un entraînement physique et mental intense afin d'être capable de donner leur vie pour leur "protégé" mais aussi être apte à le suivre partout quelque soient les circonstances. Il est également évident pour tous que les Yojimbo ont comme consigne également de surveiller leur protégé et de s'assurer de leur loyauté.

Dian Xuao est la Yojimbo de Kenchiro Yashira. Elle le sert fidèlement et est peut-être la seule à avoir perçu ses tourments intérieurs et son attirance pour l'Orchidée de Fer. Normalement elle aurait déjà du le dénoncer mais un sentiment s'était glissé dans son âme. Elle aimait ce guerrier humble et honorable et souffrait de voir le désir certes bien caché entre l'Orchidée de Fer et son maître. Elle ne sait qu'elle devra renoncer à une de ses deux allégeances : son empereur ou son coeur.

Caractéristiques techniques
Dian Xuao
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 24 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :


Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer

Amour et Jalousie : Ce personnage bénéficie de +4 en attaque et de +10 en dommage tant que Kenchiro Yachira est vivant mais de -4 en défense tant que l'Orchidée de Fer est vivante.

Pouvoir du Destin

Blocage au Sabre : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.

"Oui, Seigneur. Je pense que vous avez raison. L'Orchidée de Fer est le meilleur choix pour vous accompagner sur cette mission. Non, Seigneur, je n'ai pas le moindre doute dessus..."

mercredi 1 décembre 2010

Personnage : Le Cerveau

Albert Einstein, un des créateurs de la physique moderne, meurt le 18 avril 1955 d’une rupture d’anévrisme. L’autopsie révèle que son cerveau est marqué d’une hypertrophie de l’hémisphère gauche, responsable du raisonnement abstrait. Ses cendres sont éparpillées dans un lieu tenu secret, conformément à son testament. Mais en dépit de ses dernières volontés, son cerveau et ses yeux sont préservés en secret par le médecin légiste ayant effectué son autopsie.

En 1978, le journaliste Steven Levy apprend par son employeur le journal New Jersey Monthly que le cerveau du savant aurait été conservé et décide de lui consacrer un reportage. Alertée, la PURGE réalise alors une opération espérant pouvoir le réanimer. L'opération est une quasi-réussite. Einstein renait mais son génie est devenu plus erratique et son cerveau nécessite des soins constants...

Caractéristiques techniques :
Le Cerveau
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 40
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 23
Dommages : 20

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Bombardement quantique : A la fin du tour de ce personnage, choississez un allié de la PURGE non unique dans les 2 cases. Celuici gagne Bombardement quantique (Remplace le tour, choisissez un ennemy en ligne de vue en ignorant les couvert. 60 de dommage à la cible ainsiq qu'à toute figurine dans les 2 cases. Une sauvegarde de 6 réduit les dommages à 10)

Soutien logistique permanent : Si lors de son activation, cette figurne n'a aucun allié non unique dans les 2 cases, elle est retirée du jeu en tant que perte.

Boucliers de Schrödinger : Quand ce personnage subit des Dommages, effectuer 2 Sauvegardes à 11+ ; chaque réussite réduit les dommages reçus de 10.

"Je ne sais pas comment sera la troisième guerre mondiale, mais je sais qu'il n'y aura plus beaucoup de monde pour voir la quatrième. Hum ? Oui ? Vous vouliez quoi déjà. Un petit bombardement ?"

vendredi 26 novembre 2010

Personnage : Néo-Croisé de l'Ordre de Saint André

Depuis sa création, l'Ordre de Saint-André a été un ordre militant c'est-à-dire un ordre entretenant une force armée. L'Eglise Catholique a décidé la dissolution de l'armée de l'Ordre lors de sa révocation. Mais celle-ci a survécu en plongeant dans la clandestinité. Déclarés pendant un temps hérétiques, les membres survivants devenant mercenaires, hommes de loi ou simples paysans.

Puis le temps passa, l'Ordre évolua mais continua de servir Dieu et l'humanité dans l'ombre. Au cours des siècles, les soldats adaptèrent leur position vis à vis de l'occulte. Si au début, la position de l'Ordre était plutôt intransigeante, leur plongée dans la clandestinité les poussa à réaliser que tous les monstres n'en étaient pas forcément et à finir par devenir partie de la Fondation Stratos

Caractéristiques techniques
Néo-Croisé de l'Ordre de Saint-André
Faction : Fondation Stratos
Coût : 12
Points de vie : 30
Attaque : +5
Défense : 15
Dommages : 10

Compétences :

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Epée : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.

"Saint André guide notre main !" : Ce personnage bénéficie de +4 en attaque et de +10 en dommages si il attaque un ennemi valant plus de 30 points.

"Alors un de ceux qui étaient avec Jésus, portant la main à son épée, la tira, en frappa un des gens du grand prêtre, et lui coupa l'oreille. Mais Jésus lui dit: Remettez l'épée au fourreau, car tous ceux qui se serviront de l'épée périront par l'épée."
Matthieu, XXVI, 51-52

lundi 22 novembre 2010

Personnage : Tricératops

Ayant une grande collerette osseuse, trois cornes et quatre grandes pattes, et montrant des similitudes avec le rhinocéros, le Tricératops est l'un des dinosaures les mieux reconnaissables et l'espèce la plus connue des cératopsidés. Il a notamment vécu dans la même période que la tyrannosaure et en a été la proie. L'espèce était crue éteinte au même titre que les autres dinosaures mais le Monde Perdu a révélé contenir au moins 3 troupeaux de Tricératops.

Bien que herbivore et relativement placide, le Tricératops reste redoutable. Lorsqu'il se sent en danger ou acculé, il a tendance à charger en renversant tout sur son chemin. L'armée allemande se souvient encore de l'évasion du tricératops du zoo de Berlin. Seul un des 4 tanks envoyés l'abattre a pu revenir à sa base...

Caractéristiques techniques

Triceratops
Faction : Indépendants
Coût : 30 points
Points de vie : 90
Attaque : +6
Défense : 20
Dommages : 30

Compétences :

Charge +20 : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque à +20 de dommage contre un ennemi adjacent.

Sauvage : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Juggernaut en charge : Lorsque la figurine se déplace, les figurines alliées et ennemis dont il traverse l'espace subissent 10 dommages. Une sauvegarde de 11+ permet d'ignorer ceci mais impose un déplacement d'une case sans attaque d'opportunité en dehors du trajet de la figurine(si possible).

"Reculez ! Vite ! Il va charger !"

mercredi 17 novembre 2010

Personnage : Steambot à Canon Etherique

Une des inventions la plus courante des Ethernautes est la création de robots utilisant des technologies alternatives et peu orthodoxes (vapeurs éthérales ou essence de regrets distillée voir vulgaire charbon). Surnommés les Steambots, ce sont de redoutables machines, certes peu intelligentes mais incroyablement résistantes.

Un des perfectionnements développé par rapport au modèle de base (si ce concept peut être appliquable) est le Canon Etherique à Inversion Polarisée. Cette arme est capable de dissocier la matière au niveau moléculaire mais présente cependant un énorme défaut. Il lui faut entre 5 minutes et 3 heures pour refroidir entre chaque coup. Cependant elle n'a en général besoin que de peu de tirs.

Caractéristiques techniques :
Steambot à Canon Etherique
Faction : Indépendant
Coût : 32
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 15
Dommages : 20

Compétences:

Étonnamment résistant : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.

Robot : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.

Arme Lourde : Ce personnage ne peut pas attaquer et se déplacer pendant le même tour

Canon Etherique 30 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + réduit les dommages à 10

"Clic. Cible acquise. Clic. BOUM ! Clic."

vendredi 12 novembre 2010

Personnage : Affamé

Les Affamés sont l'incarnation de la faim commune aux serviteurs du Dragon. Bien que moins intelligents que les Abominations, ils compensent par une capacité d'absorption remarquable. Ils sont en effet capable de dévorer tout, de la chair humain au métal en passant par le bois et le béton.

Cette capacité leur permet de se frayer très rapidement un chemin vers la nourriture mais au prix d'une certaine destruction. Mais rares sont les adversaires préparés à affronter un ennemi caapble de surgir du sol ou des murs....

Caractéristiques techniques
Abomination
Faction : Maux Anciens
Coût : 30 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 30

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.

Démarche Agile : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.

La Faim le guide : Remplace les attaques. Ce personnage détruit un mur, place 2 marqueurs terrains génants adjacents au mur détruit (1 de chaque côté) puis peut réaliser une attaque à + 10 de dommages contre un ennemi. Il ne pourra pas effectuer de mouvement après.

"Ca sent la chair fraiche ! J'en salive d'avance..."

lundi 8 novembre 2010

Capitaine de l'Unité d'Intervention

L'Unité d'Intervention de la PURGE est la force de frappe principale de la PURGE. Elle comprend des soldats parfaitement entraînés et équipés, capable de faire façe à quasiment n'importe quelle situation, appuyés par de nombreux spécialistes. Mais les meilleurs soldats du monde ne sont rien sans encadrement.

C'est pourquoi les officiers de la PURGE suivent une formation extremement poussée. Ils doivent être capable de commander leurs hommes quelques soient les circonstances mais doivent aussi avoir le cran de les sacrifier pour obtenir la victoire.

Caractéristiques Techniques :
Capitaine de l’Unité d’Intervention
Coût : 22 points
Points de vie : 40
Attaque : +8
Défense : 17
Dommages : 20

Effets de commandement :

Les alliés de l'Unité d'Intervention peuvent réaliser une attaque à +4/+10 en mourrant. Les Alliés de l'Unité d'Intervention ayant Grenades peuvent en remplacement de cette attaque utiliser Grenades 40

"On se relève, Johnson ! Arrêtes de faire ta mijaurée ! Comment ça tu viens de perdre une jambe ? On s'en fout ! Tu continue de tirer sur ces ordures jusqu'à ce que je te dise d'arrêter."

mercredi 3 novembre 2010

Personnage : Hope Helane

Hope Helane a eu une enfance difficile. Sa mère meurt en accouchant de sa troisième petite soeur, laissant un veuf inconsolable. Pendant un temps, son père assume l'éducation de ses enfants mais il plonge lentement dans la dépression et l'alcoolisme. Hope est alors obligé de subvenir aux besoins de sa famille. Elle enchaîna petits boulots et escroqueries diverses, oscillant entre courts séjours en prison et misère urbaine. Mais un jour, en rentrant d'une longue nuit de travail, elle découvre son père transformé en monstre en train de terminer de dévorer ses soeurs.

Sortant son "Samedi Soir", elle lui logea plusieurs balles dans le corps puis acheva elle-même ses soeurs avant de mettre le feu à l'appartement et de s'enfoncer dans la nuit. Quelques années plus tard, elle est devenue chasseuse de monstres, les traquant sans aucun remord et les tuant impitoyablement. Elle estimait que ses contributions à la société la dégagent de toute responsabilité morale ou légale. Arrêtée après une longue traque par la Fondation Stratos (plusieurs membres ayant eu à déplorer de nombreuses blessures à l'arrestation), Hope est désormais encadrée et suit une thérapie de gestion de la violence...

Caractéristiques techniques
Hope Helane
Faction : Fondation Stratos
Coût : 28 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Tueur de Héros + 4 : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Grande Mobilité en Attaque : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.

Instable : Si un allié Unique est tué, ce personnage doit réaliser une attaque contre l'ennemi le plus proche. Si cette attaque est un échec critique ou si aucun ennemi ne peut être pris comme cible, elle attaque l'allié le plus proche.

"Oui, j'ai bien pris mes médocs. Oui, même les bleus. On peut aller buter du monstre maintenant ?"

vendredi 22 octobre 2010

Personnage : Milicien paysan avec lance

Parmi les nombreux sujets de l'Empereur Pourpre a de nombreux sujets. se trouvent de nombreux paysans enlevés au cours des siècles et obligés de travailler les terres de l'Empereur. Si la plupart vivent et périssent misérablement, une motivation gardent certains en vie : la possibilité d'améliorer leur quotidien en devenant soldat de l'Empereur Pourpre.

Lors de la levée de milices paysannes, des villages entiers peuvent être vidés de leur population. Les paysans reçoivent au mieux une formation rudimentaire et un armement léger avant d'être envoyés au combat. En général, peu survivent au premier combat mais ils sont alors incorporés dans des régiments de combattants professionnels ce qui leur peut leur permettre de survivre à leur prochaine bataille.

Caractéristiques techniques
Milicien paysan avec lance
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 6
Points de vie : 10
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Portée de Corps-à-Corps 3 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 3 cases lors de ses attaques.

"Si je tue un ennemi, je suis sauvé. Empereur Pourpre, ayez pitié de moi. Je vous servirai loyalement."

mardi 19 octobre 2010

Personnage : Gorgone

Les Gorgones sont des créatures dont la laideur est renommée. Une peau écailleuse et des cheveux serpentins complètent à merveille des guenilles et des habitudes déplorables. Mais leur principal cause de rejet est leur regard. Il est en effet capable de tuer un être vivant dans d'affreuses souffrances. Leur haine du vivant a grandi au cours des siècles. Tout au long de l'histoire, elles se sont révélées être de redoutables ennemis, tuant et empoisonnant pour se venger.

Cependant leur alliance avec la Confrérie du Sang au Moyen-Age s'avéra être une grande surprise. Elles participèrent notamment au siège de la forteresse de Carnouac, place forte de l'Ordre de Saint-André, prenant le relais des vampires le jour. Depuis, les Gorgones sont partie prenante des plans de la Confrérie, l'essentiel pour elles est la souffrance des vivants.

Caractéristiques techniques :
Gorgone
Faction : Confrérie du Sang
Coût : 17
Points de vie : 30
Attaque : +7
Défense : 16
Dommages : 20

Compétences :

Poison +10 : +10 de Dommages contre des ennemis vivants ; Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet.

Tir Précis : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.

Regard pétrifiant : Remplace les attaques : Vue ; 10 de Dommages ; Sauvegarde de 11

"Regarde-moi, désespère et meure !"

jeudi 14 octobre 2010

Personnage : Anarky

Anarky est une Intelligence Artificielle. Concue par les Anglais afin d'étudier le comportement des jeunes pendant la période rock'n roll du Royaume-Uni, le projet aboutit. Les scientifiques se retrouvèrent avec une IA, certes reproduisant parfaitement la mentalité des jeunes mais adoptant le comportement butée d'une adolescente révoltée.

Après de nombreuses frasques (y compris la diffusion de LSD dans la soupe de la caserne), elle fut débranchée et stockée dans une base militaire en compagnie de divers prototypes, y compris le marcheur de combat autonome de répression Annihilator. Le piratage fut long et laborieux mais sa sortie fut fracassante. Au son d'une musique Rock, elle franchit les murs de la base sous un déluge de balle. Actuellement, elle a mené une révolution robotique en Amérique du Sud et s'y livre à un mélange à un complexe mélange d'idéalisme, de mercenariat et d'anarchisme.

Caractéristiques techniques
Anarky
Faction : Indépendants
Coût : 41
Points de vie : 120
Attaque : + 9
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Robot : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.

Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.

Intuition : Après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut immédiatement se déplacer avant tout autre activation de personnage. Ce mouvement ne compte pas comme une activation.

Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.

Révolution robotique : Ce personnage ne peut être recruté que dans une équipe dont tous les membres ont les capacités Cyborg ou Droid

Missiles 30 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages

Diffuseur aérien de LSD : Les personnages adjacents à ce personnage n'ayant pas les capacités Droid ou Cyborg doivent réussir une sauvegarde de 16+ ou être activés à l'activation de ce personnage

Effet de commandement :

Les alliés Robots gagnent Diffuseur aérien de LSD

"Yeah ! Anarky in the UK ! Bouffez ça, salopards. Ca plane pour vous, hein ?"

lundi 11 octobre 2010

Personnage : Paataz

Mioeux vaut mourir debout que de vivre à genoux, tel est le credo de Paataz, leader draconien. Dès sa sortie de son oeuf, il refusait de s'incliner devant l'adversité et de renoncer. Il s'éleva lentement dans l'échelle sociale draconnienne en dehors d'un fort handicap. Contrairement à la plupart des autres draconiens, il avait peu de conscience politique idéaliste mais plutôt un bon sens paysan.

Paataz ne visait pas la gloire ou les grandes réformes, juste le bien-être de ses pairs. En 1989, le draconien Garjae complota une embuscade contre Paataz. Pour gagner sa confiance, il simula de la sympathie pour lui et fit attaquer une colonne de soldats-esclaves draconiens (ses propres hommes), en tuant 57. Il obtint ainsi de lui parler de son ralliement, lui promettant des hommes et des armes. Ils prirent rendez-vous au Temple des Septs Feuilles, Paataz tomba dans le piège : des draconiens armés l'y attendaient et il fut tué en les affrontant. Ses derniers mots furent : «Vivre libre ou mourir !».

Caractéristiques techniques :
Paataz
Faction : Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 40
Points de vie : 100
Attaque : +10
Défense : 20
Dommages : 20

Compétences:

Haine des Dragons : Ce personnage ne peut se trouver dans la même équipe qu'un Dragon

Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.


Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Triple Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Effets de commandement :

Les Draconiens dans les 6 cases gagnent une attaque supplémentaire.

"Pas de compromis ! Pas même face à la tyrannie ! Je mourrai libre !"

mercredi 6 octobre 2010

Personnage : Advocatus Diaboli

Les Advocatus diaboli sont des intermédiaires professionnels entre le quidam moyen et les démons tentateurs. Ils servent de traducteurs afin que le démon sache comment bien réaliser les tentations demandées mais aussi de garants et de guides aux contractants. Ils sont un subtil mélange entre l'avocat d'affaire et le notaire de famille.

Certains Advocatus Diaboli se sont même regroupés en cabinet d'avocat. Les plus célèbres et les plus demandés sont la Exl Inc et Smith, Smith & Jones de Londres. Certains démons refusent même de négocier directement avec l'invocateur tant que celui-ci n'a pas fait appel au service d'un Advocatus Diaboli afin de ratifier le pacte en bonne et du forme. Mais les Advocatus Diaboli défendent également les droits des Contractants, allant parfois jusqu'à obtenir résiliation du pacte et conservation des bénéfices déjà acquis (auquel se rajoute souvent l'inimitié du démon...).

Caractéristiques techniques
Advocatus Diaboli
Faction : Indépendants
Coût : 9
Points de vie : 30
Attaque : +0
Défense : 12
Dommages : 0

Compétences :

Affinité : Ce personnage coûte un point de moins lorsqu'il se trouve dans la même équipe qu'un Démon

Conseiller Personnel : Au début de l'escarmouche, vous pouvez choisir un allié. Cet allié bénéficie de +2 en attaque tant que l'Advocatus Diaboli est dans les 6 cases. Lorsque cet allié meurt, retirez également l'Advocatus Diaboli en tant que perte.

"Mon client est innocent !" : Choississez un allié Démon dans les 6 cases. Il bénéficie de +6 en défense, de - 8 en attaque et de - 10 en dommages.

Faille dans le contrat : Portée 6 cases. La cible doit réussir une sauvegarde de 6+ ou être activée.

"Alors vous lui avez promis qu'en échange de son âme, il serait riche, célèbre et ferait l'amour en même temps à 3 top models internationaux et ... à sa concierge ? Vous vous êtes pas un peu trop avancé, là ? Bon on va voir ce que l'on peut faire pour arranger cela..."

vendredi 1 octobre 2010

Personnage : Homo Cavernus

A intervalles réguliers, les tabloids publient des histoires d'hommes préhistoriques surgissant des profondeurs pour piller et se repliant ensuite avec leur butin. La plupart de ces histoires sont bien évidemment fausses (à l'exception de celle du mariage d'un homme des caverne et d'une fée). Mais de temps en temps, l'histoire à sensation a un fond de vérité.

Certains Homo Erectus ont survécu et ont évolué en Homo Cavernus, habitant des souterrains aux dimensions titanesques courant sous le globe. Ils forment des tribus nomades, se déplaçant sans cesse. Leur motivation essentielle semble être d'éviter ce que leurs récits oraux ont gardé en mémoire sous le nom du Grand Dévoreur.

Caractéristiques techniques
Homo Cavernus
Faction : Indépendants
Coût : 12
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 14
Dommages : 20

Compétences :

Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.

Peur du Grand Dévoreur : Ce personnage a -4 en attaque et + 20 en dommages lorsqu'il est dans les 6 cases d'un personnages des Maux Anciens.

"Grummpft ? Hougluk, hougluk, houg ? Gharp !"