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jeudi 12 novembre 2009

Cartes d'Exploit

Et voici rien que pour vous les Cartes d'Exploits

Nom : Survie miraculeuse
Coût : 12 points
Restriction : Se défausse après usage. Unique
Effet : Ce personnage gagne une utilisation de Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.
Citation : « On n’a jamais retrouvé son cadavre mais personne n’aurait pu survivre à une chute pareille »

Nom : Nanobots
Coût : 6 points
Restriction : Robot ou Cyborg ou P.U.R.G.E. A attacher à un personnage au déploiement
Effet : Ce personnage gagne Régénération 10 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.
Citation : « Auto réparation enclenchée… »

Nom : Frappez fort !
Coût : 5 points
Restriction : Attaque de Mêlée. Se défausse après usage. Doit se déclarer avant le lancer de dé.
Effet : Ce personnage gagne +20 dommages sur son attaque.
Citation : « Plus ils sont grands, plus ils sont faciles à tuer. »

Nom : Balles perforantes
Coût : 5 points
Restriction : Se défausse après usage. Doit se déclarer avant le lancer de dé.
Effet : Ce personnage gagne une utilisation de Pénétration 10 : La capacité Réduction des Dommages des ennemis est diminuée de 10 face aux attaques de ce personnage.
Citation : « Tu vois, avec ces balles enrichies à l’uranium appauvri, tu traverses un blindage de tank… »

Nom : Protecteur
Coût : 6 points
Restriction : Se défausse après usage. Fondation Stratos
Effet : Ce personnage gagne une utilisation de Garde du Corps : Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.
Citation : « A terre ! »

Nom : Sabotage
Coût : 10 points
Restriction : Aucune
Effet : Annuler une carte adverse.
Citation : « Zabotage ! »

Nom : Chi Corrompu
Coût : 4 points
Restriction : Se défausse après usage. Dix Mille Démons Rugissants
Effet : Ce personnage peut utiliser un point de Destin. Après résolution de l’utilisation de ce point de Destin, il encaisse 10 dommages.
Citation : « Je sens le pouvoir parcourir mes veines ! »

Nom : Résistance des non-morts améliorée
Coût : 6 points
Restriction : Confrérie du Sang, Résistance des Non-Morts
Effet : La Résistance des Non-Morts de ce personnage est modifiée comme suit : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 16.
Citation : « Tu crois encore qu’un pieu suffit à tuer un vampire ? »

Nom : Vendetta
Coût : 8 points
Restriction : Personnage Unique
Effet : Désignez un personnage adverse Unique. Vous disposez de +4 en attaque contre ce personnage. Si entre plusieurs cibles légales, vous avez le choix entre ce personnage et d’autres, vous devez attaquer uniquement ce personnage.
Citation : «La vengeance est plus douce que le miel.»

Nom : Aura toxique
Coût : 8 points
Restriction : Démon
Effet : Ce personnage inflige 10 dommages à tous les personnages adjacents. Sauvegarde de 11.
Citation : «Non seulement, ils sont bêtes et méchants mais en plus ils puent.»

Nom : Coup étourdissant
Coût : 5 points
Restriction : Attaque de Mêlée. Se défausse après usage. Doit se déclarer avant le lancer de dé.
Effet : Ce personnage gagne Décharge : Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet. Les personnages Enormes ou plus grands ignorent cet effet..
Citation : « Le coup qui tue est une légende. »

Nom : Nul part où se cacher
Coût : 3 points
Restriction : Werwulf
Effet : Ce personnage gagne Sentir la proie : Les figurines adverses dans les 6 cases perdent Discrétion.
Citation : « Snif, snif… »

Nom : Encéphalie Zombiforme Bovine
Coût : 8 points
Restriction : Zombie
Effet : Ce personnage gagne Encéphalie Zombiforme Bovine : Chaque fois que ce personnage bat un ennemi vivant adjacent, vous pouvez ajouter immédiatement un personnage nommé "Zombie" à votre escouade. Le nouveau personnage doit être placé dans une case que cet ennemi occupait auparavant.
Citation : « John, t’as l’air bizarre depuis que l’autre t’a mordu… T'es sur que ça va ? »

Nom : Reconstruction
Coût : 8 points
Restriction : Hommes de Pailles.A attacher à un personnage au déploiement
Effet : Ce personnage gagne Régénération 20 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.
Citation : « Le plus sur moyen de liquider un homme de paille est de le démembrer et encore… »

Nom : Tour de Faës
Coût : 6 points
Restriction : Cour de l’Hiver Eternel. Se défausse après usage.
Effet : Ce personnage peut Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible jusqu’à sa prochaine activation.
Citation : « Ils peuvent être là puis disparaître d’un coup, ces oreilles pointues.»

Nom : Le Destin est joueur
Coût : 3 points
Restriction : Se défausse après usage.
Effet : Ce personnage peut relancer une sauvegarde ratée.
Citation : « Il a esquivé ou paré tous les tirs qu’on lui balançait.»

Nom : Court-circuit
Coût : 15 points
Restriction : Se défausse après usage.
Effet : Supprimer jusqu’au prochain jet d’initiative une compétence, un pouvoir du Destin d’un personnage sur qui vous avez une ligne de vue.
Citation : «Le meilleur exosquelette de combat du monde et il a suffit d’un bug dans le système de ventilation pour qu’il soit hors-jeu..»

Règles : Les Cartes d'Exploits

Les Cartes d'Exploits sont un mécanisme optionnel de jeu. Elles permettent de particulariser son équipe et de réserver quelques tours pendables à son adversaire.

Certaines se dévoilent dès le début de la partie et sont associée à une figurine, d'autres se gardent secrètes pour ne pas gacher la surprise

Pas plus de 10 % de points de construction d'une équipe peuvent être dépensé en Cartes d'Exploit.

Elles se présentent sous la forme suivante

Nom : Le nom de cette carte
Cout : X points (le prix que vaut cette carte lors de la construction de l'équipe et ce qu'elle rapporte à l'adversaire lorsqu'elle est jouée ou que le personnage la possédant est retiré du jeu)
Restriction : Les conditions d'utilisation de cette carte. Cela peut être un mot clé (comme Zombie), une faction (Comme la Fondation Stratos) ou une compétence (comme Unique). Y est aussi indiquée si cette carte doit être défaussée après usage.
Effet : L'effet de cette carte. Cela peut être le gain d'une compétence, un bonus à un jet ou encore autre chose...
Citation : Juste pour l'ambiance

jeudi 29 octobre 2009

Règles : Cadavres

Ceci est une règle optionnelle suggérée par Flyerman.

Toute figurine retirée de la partie est remplacée par un marqueur d'Objets Bas occupant la case où elle était.

Objets Bas (vert) : Se déplacer dans une case qui contient des objets bas coûte le double en points de déplacements. Les objets bas fournissent un couvert.

Si la figurine occupait plusieurs cases, ces dernières recoivent toutes un marqueur Objets Bas.

Marqueur 1 case :
Marqueur 4 cases :

jeudi 17 septembre 2009

Règles : Création de personnages

Tout d'abord une coquille s'est glissée dans les compétences suivantes. Elles valent 3 points et non 1.

Esquive (3 points) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.

Parade (3 points) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.

Ensuite quelques conseils (suite à une demande d'Ybliss) :

Pour les points de vie, une figurine ayant 10 ou 20 points de vie est de la piétaille qui tombera au premier tir réussi. Une figurine ayant entre 30 et 50 points de vie sera assez résistante pour survivre à un tir ou deux mais ce sera tout. Au contraire une figurine ayant plus de 100 points de vie sera déjà bien endurante, même si elle se fait toucher énormément elle tiendra sur la longueur. Un bon ratio est d'environ 10 points de vie pour 2 à 4 points du coût total de la figurine. Un ration de 10 pour 1 peut aller pour de la pétaille mais pour un personnage coûtant 30 à 40 points cela est un peu faible.

Une faible attaque peut se compenser par l'utilisation de compétences spécifiques (Grégaire, Attaque Sournoise etc) et donner ainsi du caractère à la figurine. Une forte attaque est à réserver à des combattants d'élite. Pour info, une attaque supérieure ou égale à +18 (bonus inclus) est quasiment assurée de toucher l'ennemi (hors Esquive et assimilée). N'abusez donc pas d'un surplus en attaque.

Une défense en-dessous de 15 reste assez facile à atteindre y compris pour un personnage ayant un faible score d'attaque. Une défense au-dessus de 20 rend le personnage assez dur à toucher surtout pour de la piétaille (n'oubliez-pas le bonus +4 de couvert en défense et le bonus cumulable de +4 du tir combiné).

Les dommages de 0 correspondent à un personnage incapable ou presque de se battre, ceux de 10 à des personnages armés légèrement, 20 à un armement relativement standard et 30 à une force exceptionnelle ou à un armement hi tech.

Un destin de 0 à 2 correspond plutôt à des personnages non uniques. Un personnage à plus de 3 points de Destin est déjà un "grand héros". Dans les faits, rares seront les personnages qui dépenseront plus de 3 à 4 fois du Destin dans une partie. De même rien ne sert de mettre plus de 2 à 3 points de Destin à un personnage ayant Renouveller son Destin.

Pour les compétences, l'équilibrage est des fois très subtil entre le fort et le "Super-Bourrin". Sachez résister à la tentation de blinder votre personnage de compétences et de l'optimiser à fond. Laissez-lui des faiblesses. N'hésitez pas à mettre des compétences se contredisant (tels que Solitaire et Garde du Corps). Certaines compétences sont à manier avec précautions comme Tir précis.

Eviter les personnages à plus de 50 points. Rapidement ils sont trop puissants et gachent le plaisir du jeu (enfin sauf si cela vous fait plaisir). Les "petits" personnages sont aussi très utiles, vous laissant plus d'activations et pouvant courrir pour avoir le gambit ou bien se sacrifier en tant qu'écran vivant...

vendredi 4 septembre 2009

Règles : Errata sur les portes.

La règle est corrigée comme suit.

Portes (bleu clair) : Une porte fermée est considérée comme un mur. Une porte ouverte n'a pas d'effets sur le jeu. Une porte est fermée jusqu'à ce qu'un personnage termine son tour sur une case adjacente à celle-ci. A la fin du tour de ce personnage (après toutes ses actions), le personnage décide si il ouvre la porte ou non.

Celle-ci demeure dans cet état jusqu’à ce que

  • soit le personnage décide de la refermer ou de l’ouvrir à la fin de sa prochaine activation,
  • soit le personnage n’est plus adjacent à la porte à la fin de sa prochaine activation (auquel cas elle se referme),
  • soit une figurine adverse arrive au contact avec la porte et souhaite l’ouvrir/la refermer. Chaque figurine fait alors un jet d’attaque (D20+Attaque), le plus grand score ou le coup critique l’emporte (ce dernier l’emportant sur le plus grand score). En cas d’égalité, on relance. On ajoute +2 au jet par figurine alliée adjacente à la porte.

L'option suivante est supprimée.

  • soit un allié de ce personnage arrive au contact de la porte et et souhaite l’ouvrir/la refermer. Il bénéficie d'un +4 au jet d'attaque en opposition.

Après de nombreux tests, elle compliquait considérablement la gestion des portes.

lundi 24 août 2009

Règle : La règle de non-cumul

Voici un complément de règle qui s'impose pour éviter certain écueils.

La règle de Non-cumul :

Il est interdit de bénéficier deux fois directement du même bonus.

Quelques exemples :

Un personnage disposant d'attaque sournoise (+4 en Attaque et + 10 de dommage contre un adversaire non activé) et étant soumis à un commandement lui donnant attaque sournoise ne bénéficie qu'une fois d'attaque sournoise (+4 en Attaque et + 10 de dommage contre un adversaire non activé) et non 2 (+8 en Attaque et + 20 de dommage contre un adversaire non activé).

Un personnage soumis à 2 effets de commandements lui donnant + 4 en attaque bénéficie que de +4 et non de + 8.

Un personnage disposant d'attaque sournoise (+4 en Attaque et + 10 de dommage contre un adversaire non activé) et étant soumis à un commandement lui donnant + 4 attaque bénéficie une fois d'attaque sournoise et une fois du +4 en attaque (+8 en Attaque et + 10 de dommage contre un adversaire non activé et +4 en attaque contre un adversaire déjà activé).

Un personnage soumis à un effet de commandements lui donnant + 4 en attaque et d'une capacité de type Contrôle des Tirs : Les Robots alliés Non-Unique ont un bonus de +4 en Attaque bénéficie de +8 en attaque.

Un personnage soumis à une Affinité (Affinité avec XXX : Les XXX coûtent 1 point de moins lorsqu'ils sont dans la même équipe que ce personnage.) ne bénéfécie que d'une fois de ce bonus. Par contre il peut bénéficier de plusieurs affinités différentes.

Je vous laisse imaginer les dérives sinon...

samedi 20 juin 2009

Règles : Points de vie et de Destin

Voici les points de vie et de Destin. Evidemment ceci est à découper soi-même...

Le document fait environ 16 cm sur 20 cm et chaque pion fait 2cm. A imprimer sur un carton épais pour une meilleure utilisation.

mardi 2 juin 2009

Règles : Cartes

Suite à de nombreuses questions sur le sujet, différents modèles de cartes peuvent être utilisées.

1) Les Cartes Star Wars miniatures

Etant donné que le corpus de règle se base dessus, je vous renvoie à la section appropriée.

2) Les Cartes DD minis

Il suffit de considérer les espaces entre les différentes zones comme ayant des portes et les espaces de terrains gênants (mouvement x2 mais pas de couvert) et bloquant (mouvement x2 et couvert) comme les règles habituels.

3) Les cartes Heroclix/Horrorclix

Les murs restent des murs. Les espaces entre les différentes pièces ont des portes. L'eau est un terrain gênant (mouvement x2 mais pas de couvert), les objets sont considérés comme terrain bloquant (mouvement x2 et couvert). Les zones sur des hauteurs sont considérées comme des murs.

4) Autres cartes :

A vous de juger et de vous mettre d'accord avant partie.

En général, un mur reste un mur, un précipice reste également un précipice, un espace de passage entre 2 pièces contient une porte. Un terrain bloquant est considéré comme tel si courir au travers est difficile (escalier, plaques de métal disjointes, zone rocheuse). Un terrain gênant est considéré comme tel si les objets contenus dans cette zone entravent le passage et peuvent fournir un couvert (en gros si ils sont assez gros pour qu'un homme se dissimule à couvert derrière).

vendredi 22 mai 2009

Règles : Créer ses propres personnages - 3

Tout d'abord une erreur s'était glissé dans les règles précédentes. Bien que corrigée dans le post correspondant je remets ici la correction.
  • Double Attaque (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
  • Double Frappe au Corps-à-corps (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
  • Triple Attaque (1,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
  • Quadruple Attaque (2,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Chaque compétence ou pouvoir du Destin est présentée comme suit

Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles

1) Nouvelles compétences

  • Acquisition de Cible (2 points) : Après le déploiement, choisissez n'importe quel ennemi. Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et obtient la compétence Tir Précis contre l'ennemi choisi.
  • Affinité avec XXX (1 point) : Les XXX coûtent 1 point de moins lorsqu'ils sont dans la même équipe que ce personnage. XXX est un mot clef (Zombie, Vampire ou alors un terme revenant dans le nom des personnages Elfe, Soldat etc)
  • Attaque en meute + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Zombie allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux zombies mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux")
  • Attaque en Rafale (1 point) : Lorsque ce personnage obtient un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.
  • Aura de Peur (2 points) : Les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Attaque.
  • Briseur d'armes 17 (2 points) : Chaque fois que ce personnage effectue un 17 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 18 (1 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 18 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Briseur d'armes 19 (0,5 point) : Chaque fois que ce personnage effectue un 19 ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Blocage au Sabre contre un ennemi ayant Attaque de Mêlée, cet ennemi se voit attribué -20 de Dommages pour le reste de l'escarmouche. Le personnage doit avoir le Pouvoir Blocage au Sabre
  • Chasseur de Destin (4 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant des points de Destin.
  • Chasseur de XXX (3 points): Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis ayant un trait particulier (cad ayant un mot-clef du type zombi, vampire ou étant clairement d'un type particulier par exemple Elfe, Werwulf)
  • Couverture Avantageuse (2 points) : Ce personnage a +8 en Défense lorsqu'il est à couvert au lieu de +4.
  • Cible Prioritaire (-2 points) : Les figures adverses dans les 8 cases de ce personnage gagnent « Tir de précision » uniquement contre ce personnage.
  • Contrôle des Tirs (2 points): Les Robots alliés Non-Unique ont un bonus de +4 en Attaque.
  • Cyborg (-1 point): Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques et aux effets de commandement.
  • Elan (2 points) : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
  • Feu de charge (2 points) : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.
  • Inverseur Protonucléique Z (6 points) : A la fin du tour de ce personnage, tous les personnages vivants (ennemis comme amis) dans les 6 cases du personnage prennent 10 points de dommages, une sauvegarde à 11 + permet d’éviter cet effet. Tout personnage vivant retiré du jeu dans les 6 cases se transforme en Zombi sous le contrôle du joueur possédant ce personnage (Si ce personnage est retiré du jeu, les zombies restent en jeu toujours sous le contrôle du joueur ayant eu ce personnage).
  • Liés dans la Mort (-2 points) : Si ce personnage quitte le jeu, un personnage unique (désigné à l'avance) prend 10 de dégâts et tous les zombies (y compris les ennemis) en jeu doivent effectuer leurs sauvegardes de « Défier la mort ». En cas d’échec, ils sont retirés du jeu quelque soient leurs points de vie. Cette compétence s'applique souvent à des personnes dont le lien (haine/amour/etc) est plus fort que la mort.
  • Maître des Robots (2 points) : Les personnages Robots Non-Uniques dans les 6 cases gagnent la capacité Double Attaque.
  • Massacrer + 20 (2 points) : Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +20 de Dommages.
  • Monté sur Roues (3 points) : Cette action remplace le tour. Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases, puis effectuer une attaque.
  • "Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 (2 points) : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible. Cette compétence est généralement associée aux Démons mais peut s'appliquer à d'autres mot clefs (cf Attaque en Meute)
  • Noire Maîtresse (3 points) : Au début de l'escarmouche, choisissez un allié Unique. Ce personnage peut utiliser les Points de Destin de ce personnage comme les siens. Il va de soit que ce titre peut se mettre au masculin (Sombre Maître sonne alors très bien).
  • Parade (3 points) : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dommage avec une Sauvegarde de 11. Le personnage doit avoir Attaque de Mêlée
  • Réduction des Dommages 10 (2 points) : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10.
  • Réflexes fulgurants (1 point) : +6 en Attaque lorsque ce personnage effectue des attaques d'opportunité
  • Réparation 10 (1,5 point) : Cette action remplace les attaques. Enlever 10 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 20 (2,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 20 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réparation 30 (3,5 points) : Cette action remplace les attaques. Enlever 30 de Dommages à un personnage Robot Allié.
  • Réserve Immédiate de Robots 30 (8 points) : Si vous effectuez un jet d'initiative d'exactement 5, 10, 15 ou 20, vous pouvez choisir d'ajouter jusqu'à 30 points de personnage Robots Non-Uniques de n'importe quelle faction à votre équipe. Placez les de manière adjacente à ce personnage immédiatement avant votre première activation pour ce tour de jeu. Si ils sont détruits ils rapportent des points à votre adversaire.
  • Robot (2 points) : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques et n'est pas soumis aux effets de commandement.
  • Sniper (1 point) : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couvert contre l'attaque de ce personnage.
  • Solitaire (2 points) : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.
  • Tireur d'élite (1 point): Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il a +10 de Dommages.
  • Vol (3 points) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
  • Vulnérabilité (- 3 points) : Sur un jet d’attaque de 18, 19 ou 20 sur ce personnage, celui-ci quitte le jeu sans pouvoir utiliser la capacité « défier la mort », quelque soit le nombre de points de vie restants.

2) Nouveaux pouvoirs du Destin :

  • Accélération (2 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 4 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Accélération de maître (3 points) : Destin 1 Ce personnage peut se déplacer de 6 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.
  • Assaut frénétique (2 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.
  • Blocage au Sabre (2 points) : Destin 1 Quand il est touché par une attaque de mêlée, ce personnage ne subit aucun Dommage avec une Sauvegarde de 11.
  • Déplacement Surprise (2 points) : Destin 1. Une fois par tour de jeu, juste après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut se déplacer immédiatement de la valeur de sa vitesse avant les activations d'un autre personnage.
  • Déviation d'un attaque (2 points) : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.
  • Faim Dévorante (3 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; infligez 20 de Dommages à une cible ennemie vivante et enlever 20 points de Dommages à ce personnage. Si la cible a des points de Destin restants, elle en perd 1 au bénéfice de ce personnage.
  • Sentir la Vie (1 point) : Destin 1. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage. Les personnages ennemis perdent la capacité Furtivité pour le reste du tour de jeu (jusqu'au prochain jet d'initiative).
  • Poussé par le Destin 2 (3 points) : Destin 2, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; inflige 20 Dommages et fait reculer la cible de 2 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.
  • Poussé par le Destin 3 (4 points) : Destin 3 ; cette action remplace le tour : Portée 6 ; inflige 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 3 cases si ce sont des personnages Enormes ou plus petits.
  • Poussé par le Destin 4 (5 points) : Destin 4 : cette action remplace les attaques et nécessite une ligne de vue ; inflige 40 de Dommages ; fait reculer la cible de 4 cases si c'est un personnage Enorme (Huge) ou plus petit.
  • Poussé par le Destin 5 (6 points) : Destin 5 : cette action remplace le tour : portée 6 ; 50 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 5 cases si ce sont des personnages Enormes (Huge) ou plus petits. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 16.
  • Renouveller son Destin 1 (3 points) : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 2 (4,5 points): Ce personnage obtient 2 point de Destin à chacune de ses activations.
  • Renouveller son Destin 3 (6 points): Ce personnage obtient 3 point de Destin à chacune de ses activations. Très puissant, n'en abusez pas...

mardi 5 mai 2009

Règles : Créer ses propres personnages - 2

Maintenant on passe à la partie la plus intéressante : les compétences et pouvoirs du Destins

Les pouvoirs et compétences décrit si dessous ne couvrent que les personnages parus jusqu’à cette date (il faut bien que je vous conserve quelques surprises, non ?).

Si vous souhaitez utiliser une compétence ou un pouvoir mais que son nom est trop typé pour vous, renommez-le !

Etape 2 : Les compétences

Chaque compétence est présentée comme suit

Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles

Certaines compétences amèneront des coûts à virgules. Dans ce cas, arrondissez, en dessous de 0,5 à l’inférieur, à 0,5 ou au dessus au supérieur.

  • Attaque de mêlée (-5 points) : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
  • Attaque en Mouvement (2 points) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
  • Attaque Sournoise (3 points) : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
  • Attaque Sournoise +20 (4 points) : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +20 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
  • Attaques jumelées (5 points, +5 par attaque supplémentaire si le personnage a Double/Triple/ Quadruple attaque) : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.
  • Auto-Destruction 10 (1 point) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 10 points de Dommages.
  • Auto-Destruction 20 (2 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 20 points de Dommages.
  • Auto-Destruction 30 (3 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 30 points de Dommages.
  • Auto-Destruction 40 (4 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 40 points de Dommages.
  • Boucliers 2 (5 points) : Quand ce personnage subit des Dommages, effectuer 2 Sauvegardes à 11+ ; chaque réussite réduit les dommages reçus de 10.
  • Charge (2 points) : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.
  • Charge de démolition (1 point) : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.
  • Chasseur de Primes + 2 (2 points) : Ce personnage a un bonus de +2 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
  • Chasseur de Primes + 4 (3 points) : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
  • Chasseur de Primes + 6 (4 points) : Ce personnage a un bonus de +6 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
  • Chasseur de Primes + 8 (5 points) : Ce personnage a un bonus de +8 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
  • Défier la Mort (4 points) : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu. Il s’agit d’une compétence souvent liée aux zombies et autres morts-vivants récurrents.
  • Discrétion (2 points) : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
  • Double Attaque (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
  • Double Frappe au Corps-à-corps (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
  • Embuscade (4 points) : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.
  • Epée (1 point) : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.
  • Esquive (1 point) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
  • Frappe Dévastatrice (3 points) : Sur un coup critique, les Dommages sont triplés au lieu d'être doublés.
  • Garde du Corps (2 points) : Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.
  • Grande Mobilité en Attaque (3 points) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.
  • Grégaire (1 point) : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque si au moins un allié est dans les 6 cases. Il s’agit d’une compétence souvent liée aux Hommes de Pailles.
  • Grimpeur de Murs (1 point): Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.
  • Intuition (2 point) : Après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut immédiatement se déplacer avant tout autre activation de personnage. Ce mouvement ne compte pas comme une activation.
  • Lance-Flammes 10 (2 points) : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 10 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 10 points de Dommages, portée : 6.
  • Lance-Flammes 20 (3 points) : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages, portée : 6.
  • Missiles 20 (3 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 20 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
  • Missiles 30 (4 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
  • Missiles 40 (5 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 40 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
  • Opportuniste +10 (3 points) : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +10 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.
  • Opportuniste +20 (4 points) : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.
  • Pièges (2 points) : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.
  • Portée de Corps-à-Corps 2 (1 point) : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
  • Portée de Corps-à-Corps 3 (2 points) : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 3 cases lors de ses attaques.
  • Quadruple Attaque (2,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
  • Résistance des Non-Morts (4 points) : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.
    Il s’agit d’une compétence souvent liée aux morts-vivants.
  • Reconnaissance (3 points) : Si ce personnage a une ligne de vue sur une figurine adverse au début d'un tour, vous pouvez effectuer 2 jets d'Initiative et garder celui de votre choix.
  • Régénération 10 (2 points) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.
  • Régénération 20 (3 points) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.
  • Succomber à la Tentation (3 points) : Sur un jet d'attaque de 1 contre ce personnage, le personnage ennemi attaquant rejoint l'équipe de ce personnage jusqu'à la fin de la partie. Si il meurt, il compte comme perte du camps de ce personnage.
  • Tir Précis (3 points) : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.
  • Triple attaque (1,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
  • Unique (-3 points) : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
  • Vampire (0 Point). Il s’agit d’un trait associé aux vampires ne leur fournissant aucun avantage.

Etape 3 : Les pouvoirs du Destin

Chaque pouvoir est présenté comme suit

Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles

Certains pouvoirs amèneront des coûts à virgules. Dans ce cas, arrondissez, en dessous de 0,5 à l’inférieur, à 0,5 ou au dessus au supérieur.

  • Aspiration de Vie 10 (2 points) : Destin 1, s'utilise uniquement pendant le tour de ce personnage, portée 6, ne remplace pas une attaque ; inflige 10 de Dommage à une cible ennemie vivante et fait regagner 10 points de vie à ce personnage ; sauvegarde de 11+ pour éviter cet effet.
  • Chevaucher le Non-mort (4 points si il y a une restriction sur le choix de l’allié, 5 points sinon) : Destin 1, ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage et ne remplace pas les attaques. Choisir un allié zombie. Enlever cet allié du jeu et placer le personnage à l'endroit où se trouvait cet allié. Ce dernier est vaincu et ne peut réaliser de jet de sauvegarde pour Défier la Mort.
  • Marionnettiste Démoniaque (2 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Nécessite une ligne de vue. Un allié Non-unique effectue un tour immédiat ne comptant pas comme l'une des activations de votre phase. A la fin de ce tour, il subit 10 de Dommages.
  • Sort de Paralysie (2 points) : Destin 2, cette action ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage mais ne compte pas comme une attaque. Les personnages ennemis dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu, ils peuvent éviter cela en réussissant une sauvegarde de 11.

Etape 4 : Les effets de commandements

Là il n’y a pas de règles précises.
Si il a un effet négatif, comptez -1 à -5 points.
Si il n’affecte que peu de personnes (par exemple uniquement les zombies) comptez 1 2 points
Si il affecte tout le monde sans restriction (alliés), comptez dans les 5 à 6 points.
Selon le bonus accordé, compter entre 1 et 10 points (1 pour un petit bonus/avantage, 10 pour un énorme).
Un effet de commandement donnant une compétence est souvent mais pas systématiquement couplé au fait que la compétence est possédée par le commandant.

dimanche 3 mai 2009

Règles : Créer ses propres personnages

La première étape est de trouver le concept de son personnage. A quelle faction appartient-il ? Quelle est son apparence ? Quels sont ses capacités ? A-t-il une histoire ?

Tout cela va conditionner sa création. Par exemple la P.U.R.G.E étant constitué de "Men in Black" aux méthodes radicales et à la technologie futuriste, il est peu probable de trouver parmi eux un mage minotaure....

Etape 1 : Les caractéristiques

Créer un personnage au niveau purement chiffré est relativement simple. Mais il faut éviter de sombrer dans l'excès (les personnages à 30 dommages ou à 200 points de vie sont très rares...).

Une créature résistante aura de nombreux Points de Vie. Un bon combattant aura un bon score en Attaque. Un robot lourdement blindé aura une bonne Défense. Un Héros ou à contrario un Grand Vilain sera fortement marqué par le Destin.

Points de vie :

10 Points de vie : 0 point
20 Points de vie : 1 point
30 Points de vie: 2 points
40 Points de vie: 3 points
50 Points de vie: 6 points
60 Points de vie: 7 points
70 Points de vie: 8 points
80 Points de vie: 9 points
90 Points de vie: 10 points
100 Points de vie: 11 points
110 Points de vie: 12 points
120 Points de vie: 13 points
130 Points de vie: 14 points
140 Points de vie: 15 points
150 Points de vie: 16 points
160 Points de vie: 17 points
170 Points de vie: 18 points
180 Points de vie: 19 points
190 Points de vie: 20 points
200 Points de vie: 21 points

Attaque :

+0 en attaque : 0 point
+1 en attaque : 0 point
+2 en attaque : 0 point
+3 en attaque : 0 point
+4 en attaque : 0 point
+5 en attaque : 1 point
+6 en attaque : 2 points
+7 en attaque : 3 points
+8 en attaque : 4 points
+9 en attaque : 5 points
+10 en attaque : 6 points
+11 en attaque : 7 points
+12 en attaque : 8 points
+13 en attaque : 9 points
+14 en attaque : 10 points
+15 en attaque : 11 points
+16 en attaque : 12 points

Défense :

Défense de 10 : 0 point
Défense de 11 : 0 point
Défense de 12 : 0 point
Défense de 13 : 0 point
Défense de 14 : 2 points
Défense de 15 : 3 points
Défense de 16 : 4 points
Défense de 17 : 5 points
Défense de 18 : 6 points
Défense de 19 : 7 points
Défense de 20 : 8 points
Défense de 21 : 9 points
Défense de 22 : 10 points
Défense de 23 : 11 points

Dommages :

10 Dommages : 1 point
20 Dommages : 3 points
30 Dommages : 9 points

Destin

1 Point de Destin : 1 point
2 Points de Destin : 2 points
3 Points de Destin : 3 points
4 Points de Destin : 4 points
5 Points de Destin : 5 points
6 Points de Destin : 6 points

Les compétences et les Pouvoirs du Destin suivront au fur et à mesure dans différents messages.

N'hésitez pas à me contacter (l'email se trouve dans la colonne à droite) si vous avez des questions ou besoin d'un coup d'oeil extérieur sur vos créations.

samedi 2 mai 2009

Règles : Déployement et Gambit

Déployement :

Chaque joueur lance un D20. Le plus grand résultat choisit la carte sur laquelle la partie se déroulera (il peut parfaitement choisir de jouer sur la carte de l'adversaire). Son adversaire choisit alors son côté de déployement et se déploye en premier.

On ne peut se déployer que dans la zone constituée du rectangle dont l'un des côté est la longueur de la carte et l'autre les 4 premières cases.
Les figurines ayant un socle occupant plusieurs cases peuvent se déployer partiellement hors de la zone de déployement sous condition qu'au moins une partie de son socle se trouve dans cette zone.

Une figurine ne peut se déployer que si la case (ou les cases) qu'elle occupe, est une case légale pour finir un mouvement (interdiction donc de se déployer sur du vide ou sur un mur). Il est par contre possible de se déployer sur un couvert.

Gambit

Le Gambit est une zone délimitée au centre de la carte.
A gauche se trouve le format uniquement utilisé pour la carte Star Wars Miniatures - Revenge of the Sith puisque celle-ci ne fait pas la même taille que les autres maps officielles. Le point se trouve sur la case qui correspond au centre de la map. A droite se trouve la zone de gambit pour toutes les autres maps officielles de Star Wars Miniatures et le point représente le centre de la map c'est-à-dire une intersection.
La règle du Gambit est simple, à chaque fin de round on rajoute 5 points à l'équipe qui a une ou plusieurs figurines sur la zone. Ces points se rajoutent aux points des figs éliminées.

Ces points sont gagnés dès qu'au moins une figurine y est présente. Plusieurs figurines ne fait pas gagner plus de points. La présence d'une figurine adverse dans le gambit n'empèche pas ce gain de points.

Vous voyez l'intérêt de positionner une figurine sur cette zone qui peut être déterminante car vous rapportant 5 points de façon automatique.

Je vous recommande par ailleurs d'aller chercher sur le site de Rafpak les 2 modèles de gambit qu'il a créé pour Star Wars Miniatures et de les imprimer sur papier rétroprojecteur (plus rigide et plus transparent que le calque). Et je m'excuse auprès de lui de lui avoir emprunté son dessin de gambit...

Gambit 1 : le plus utilisé (95% des maps Star Wars Miniatures et Dungeons & Dragons Miniatures)

Gambit 2 : uniquement utilisé pour la carte Star Wars Miniatures - Revenge of the Sith

mardi 21 avril 2009

Règles : Terrain

La carte de bataille contient différentes sortes de terrains qui peuvent affecter le déroulement de l'escarmouche. Vous pouvez identifier les types de terrain par la couleur d'encadrement d'une case.

Les Murs (magenta) : Ils bloquent les mouvements et la ligne de vue. Un personnage ne peut pas se déplacer diagonalement en passant un coin ou la fin d'un mur.

Objets Bas (vert) : Se déplacer dans une case qui contient des objets bas coûte le double en points de déplacements. Les objets bas fournissent un couvert.

Terrain difficile (jaune) : Se déplacer dans une case qui contient un terrain difficile coûte le double en points de déplacements. Les Terrains difficiles ne fournissent pas de couvert.

Puits (orange) : Les puits (ou fosses) bloquent les déplacements mais ils ne bloquent pas la ligne de vue et ne fournissent pas de couverture.

Portes (bleu clair) : Une porte fermée est considérée comme un mur. Une porte ouverte n'a pas d'effets sur le jeu. Une porte est fermée jusqu'à ce qu'un personnage termine son tour sur une case adjacente à celle-ci. A la fin du tour de ce personnage (après toutes ses actions), le personnage décide si il ouvre la porte ou non. Celle-ci demeure dans cet état jusqu’à ce que

  • soit le personnage décide de la refermer ou de l’ouvrir à la fin de sa prochaine activation,
  • soit le personnage n’est plus adjacent à la porte à la fin de sa prochaine activation (auquel cas elle se referme),
  • soit une figurine adverse arrive au contact avec la porte et souhaite l’ouvrir/la refermer. Chaque figurine fait alors un jet d’attaque (D20+Attaque), le plus grand score ou le coup critique l’emporte (ce dernier l’emportant sur le plus grand score). En cas d’égalité, on relance. On ajoute +2 au jet par figurine alliée adjacente à la porte.
  • soit un allié de ce personnage arrive au contact de la porte et et souhaite l’ouvrir/la refermer. Il bénéficie d'un +4 au jet d'attaque en opposition.

Cela permet de simuler les scènes d'action où un pauvre survivant de la P.U.R.G.E. essaye désespérément de fermer la porte à une horde de zombies ou celle où un Troll se sacrifie héroïquement pour maintenir le passage ouvert...

lundi 20 avril 2009

Règles : Capacités Spéciales, Pouvoirs du Destin et Effets de Commandements

Certains personnages disposent de compétences, de pouvoirs du Destin ou d'effets de commandement (voire des trois).

Compétences :

A lire et à appliquer au cas par cas. Les compétences modifient les règles donnant des bonus aux personnages ou des capacités spéciales. Chaque compétence est décrite après son nom dans la fiche du personnage.

Pouvoirs du Destin :

Les héros mais aussi les vilains sont tous plus ou moins marqués par le Destin. Ils peuvent en certains occasion tromper la Mort et réussir des exploits impossibles...

L'utilisation de pouvoirs du Destin a un coût en points de Destin. Une fois que des points de Destin ont été utilisés, ils ne sont plus disponibles pour le reste de l'escarmouche. Un personnage ne peut utiliser des points de Destin qu'une fois par tour (sauf exception du à une compétence spéciale).

Chaque pouvoir du Destin est décrit dans la fiche du personnage le possédant. Un personnage peut avoir des points de Destin sans avoir de pouvoir du Destin.

Un personnage disposant de points de Destin peut également utiliser 1 point de Destin (ceci compte dans sa limite de point de Destin dépensé par tour) pour :
  • Refaire un lancé de dé : Effectuer un nouveau jet de dé pour une attaque ou une sauvegarde que le personnage vient juste de faire ;
  • Se déplacer rapidement : Le personnage se déplace de 2 cases supplémentaires pendant son tour (pendant sa phase de déplacements).

Effets de Commandements :

Les effets de commandement permettent aux commandants charismatiques ou tyranniques de doter ses troupes de nouvelles compétences, d'améliorer leurs caractéristiques ou de bénéficier d'avantages stratégiques.
Ils se réfèrent souvent à des "acolytes" (Un acolyte est un personnage de votre escouade qui ne possède pas lui-même d'effets de commandement), à des « commandants » (Un commandant est un personnage de votre escouade qui possède lui-même d'effets de commandement) ou à des « alliés » (un personnage de votre escouade qui peut être un acolyte ou un commandant).
Chaque effet de commandement est décrit dans la fiche du personnage le possédant.

dimanche 19 avril 2009

Règles : Le combat

Lorsqu'un personnage attaque, choisir un ennemi comme cible et suivre 3 étapes.
1. Lancer le dé à 20 faces et y additionner les points d'attaque du personnage attaquant.
2. Si le total obtenu est au moins égal au nombre de points de défense de la cible, l'attaque est réussie.
3. Si l'attaque a réussi, soustraire les points de dommages du personnage attaquant aux points de vie de la cible. Si les points de vie de la cible tombent à 0, ce personnage est vaincu et il est enlevé de la carte de bataille.

Ligne de Vue : Un personnage doit être en mesure de voir l'ennemi qu'il attaque. Deux personnages peuvent se voir mutuellement si vous pouvez tracer une ligne entre eux qui n'est pas bloquée par un mur.

Couverture : Un personnage ne peut pas attaquer un ennemi se trouvant à couvert à moins qu'il ne soit l'ennemi le plus proche. Pour voir si un ennemi est à couvert, un attaquant choisit un point de son emplacement (un personnage peut occuper une ou plusieurs cases selon sa taille). Si vous pouvez tracer une seule ligne à partir de ce point jusqu'à l'emplacement de l'ennemi qui passe par un mur, par une case contenant un personnage ou par une case contenant des objets bas, alors l'ennemi est à couvert (Exception : vous ignorez les objets bas qui se trouvent dans l'emplacement du personnage attaquant ou dans les cases qui lui sont adjacentes).

Si l'ennemi est à couvert mais qu'il est l'ennemi le plus proche, le personnage peut l'attaquer, mais cet ennemi bénéficie de +4 de bonus en Défense.
Si le personnage attaquant ne peut pas tracer de ligne de vue vers l'ennemi, il ne peut pas choisir cet ennemi comme cible, et cet ennemi n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche.

Attaque au Corps à Corps : Un personnage disposant de la capacité spéciale Attaque au Corps à Corps ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Ennemis Adjacents : Si des ennemis sont adjacents au personnage attaquant, il doit attaquer un de ces ennemis. Il ne peut attaquer un autre ennemi même si il n'est pas doté de la capacité Attaque au Corps à Corps

Coups critiques : Si au jet le D20 fait un 20, l’attaque est automatiquement réussie et fait des dommages doubles.
Echecs Automatiques : Si au jet le D20 fait un 1, l’attaque est automatiquement ratée et fait des dommages nuls.

Tir combiné : Vous pouvez activer lors d’une attaque d’autres figurines pouvant aussi voir la cible. Chaque figurine activée en plus donne un bonus de + 4 au jet d’attaque mais compte désormais comme ayant joué pour cette phase (elle est activée). Elle ne compte pas cependant pour la limite des 2 figurines activées par tour.

samedi 18 avril 2009

Activation d'un Personnage et Déplacement

Activation d'un Personnage

Lorsque vous activez un personnage, il effectue son tour. Pendant son tour, il peut effectuer une des choses suivantes :

  • Se déplacer jusqu'à 6 cases et effectuer une attaque ;
  • Attaquer puis se déplacer jusqu'à 6 cases ;
  • Se déplacer de 12 cases (et ne pas effectuer d'attaques)

Certains personnages ont des vitesses supérieures ou inférieurs à 6 cases soit parce qu'ils sont très rapides soit au contraire très lents.

Déplacements

Diagonales : Se déplacer diagonalement coûte le double de points (chaque case compte pour 2 cases).

Alliés : Un personnage peut traverser une case dans laquelle se trouve un personnage allié.

Ennemis : Les personnages ennemis bloquent les mouvements. Si un personnage quitte une case alors qu'il est adjacent à un ennemi, l'ennemi peut effectuer une attaque immédiate contre le personnage qui se déplace (c'est ce qu'on appelle une attaque d'opportunité).

vendredi 17 avril 2009

Règles : Initiative et tours de jeu

Jet d'Initiative

Au début de chaque tour de jeu, lancer un dé à 20 faces (1d20). Le joueur qui obtient le plus grand nombre décide qui commencera à jouer en premier. Relancer les dés en cas d'égalité.

Tours de Jeu et Phases

A chaque tour de jeu, vous aller activer chaque personnage de votre escouade une fois. Toutefois, vous n'activez pas tous vos personnages immédiatement. Au lieu de cela, vous, ainsi que l'autre joueur allez alternativement activer 2 personnages à la fois, de la manière suivante :

  • Premier Joueur : Active 1 personnage. (C'est ce qu'on appelle une phase, le premier phase est la seule fois où le premier joueur ne joue qu'une seule figurine).
  • Deuxième Joueur : Active 1 personnage puis un autre
  • Premier Joueur : Active 2 autres personnages (mais pas des personnages qui ont déjà été activés pendant ce tour de jeu).
  • Deuxième Joueur : Active 2 autres personnages différents.

Vous continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez activé tous vos personnage une fois chacun. (Si un joueur possède plus de personnages que l'autre, il ou elle active les personnages restants à la fin du tour de jeu). Lorsque les deux joueurs ont activé tous leurs personnages, le tour de jeu est terminé. Effectuer un jet d'initiative pour le tour de jeu suivant.

jeudi 16 avril 2009

Règles : Constituer une équipe et matériel de base

Vous devez sélectionner une équipe de personnages en respectant deux choses :

  • la première qu'ils fasse partie de la même faction (exemple de faction : la Fondation Stratos, la P.U.R.G.E, les Werwulfs, etc. La seule faction que vous pouvez utiliser avec une autre est les Indépendants, qui peuvent également se jouer seuls).
  • la deuxième que votre équipe ne dépasse pas 100, 150 ou 200 points de valeur (ou bien la valeur que vous voulez, après tout l'essentiel est de s'amuser, non ?)

Toute équipe doit comporter au moins une figurine.

Vous devez vous munir d'une carte décorée (les maps du jeu de figurines Star Wars miniatures sont adaptés mais n'importe quelle map quadrillée peut faire l'affaire moyennant quelques arrangements), d'1 dé à 20 faces par personne, de quoi écrire ou des marqueurs (pour noter les pertes de point de vie de vos personnages).