Maintenant on passe à la partie la plus intéressante : les compétences et pouvoirs du Destins
Les pouvoirs et compétences décrit si dessous ne couvrent que les personnages parus jusqu’à cette date (il faut bien que je vous conserve quelques surprises, non ?).
Si vous souhaitez utiliser une compétence ou un pouvoir mais que son nom est trop typé pour vous, renommez-le !
Etape 2 : Les compétences
Chaque compétence est présentée comme suit
Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles
Certaines compétences amèneront des coûts à virgules. Dans ce cas, arrondissez, en dessous de 0,5 à l’inférieur, à 0,5 ou au dessus au supérieur.
- Attaque de mêlée (-5 points) : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
- Attaque en Mouvement (2 points) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
- Attaque Sournoise (3 points) : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
- Attaque Sournoise +20 (4 points) : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +20 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
- Attaques jumelées (5 points, +5 par attaque supplémentaire si le personnage a Double/Triple/ Quadruple attaque) : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.
- Auto-Destruction 10 (1 point) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 10 points de Dommages.
- Auto-Destruction 20 (2 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 20 points de Dommages.
- Auto-Destruction 30 (3 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 30 points de Dommages.
- Auto-Destruction 40 (4 points) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 40 points de Dommages.
- Boucliers 2 (5 points) : Quand ce personnage subit des Dommages, effectuer 2 Sauvegardes à 11+ ; chaque réussite réduit les dommages reçus de 10.
- Charge (2 points) : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.
- Charge de démolition (1 point) : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.
- Chasseur de Primes + 2 (2 points) : Ce personnage a un bonus de +2 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
- Chasseur de Primes + 4 (3 points) : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
- Chasseur de Primes + 6 (4 points) : Ce personnage a un bonus de +6 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
- Chasseur de Primes + 8 (5 points) : Ce personnage a un bonus de +8 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique.
- Défier la Mort (4 points) : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu. Il s’agit d’une compétence souvent liée aux zombies et autres morts-vivants récurrents.
- Discrétion (2 points) : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
- Double Attaque (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
- Double Frappe au Corps-à-corps (0,25 points * le cout du score d'attaque) : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
- Embuscade (4 points) : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.
- Epée (1 point) : +10 de Dommages contre un ennemi adjacent.
- Esquive (1 point) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
- Frappe Dévastatrice (3 points) : Sur un coup critique, les Dommages sont triplés au lieu d'être doublés.
- Garde du Corps (2 points) : Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.
- Grande Mobilité en Attaque (3 points) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse. Ce personnage peut réaliser des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer en même temps.
- Grégaire (1 point) : Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque si au moins un allié est dans les 6 cases. Il s’agit d’une compétence souvent liée aux Hommes de Pailles.
- Grimpeur de Murs (1 point): Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.
- Intuition (2 point) : Après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut immédiatement se déplacer avant tout autre activation de personnage. Ce mouvement ne compte pas comme une activation.
- Lance-Flammes 10 (2 points) : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 10 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 10 points de Dommages, portée : 6.
- Lance-Flammes 20 (3 points) : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages, portée : 6.
- Missiles 20 (3 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 20 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
- Missiles 30 (4 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
- Missiles 40 (5 points) : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 40 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
- Opportuniste +10 (3 points) : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +10 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.
- Opportuniste +20 (4 points) : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.
- Pièges (2 points) : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.
- Portée de Corps-à-Corps 2 (1 point) : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
- Portée de Corps-à-Corps 3 (2 points) : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 3 cases lors de ses attaques.
- Quadruple Attaque (2,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
- Résistance des Non-Morts (4 points) : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.
Il s’agit d’une compétence souvent liée aux morts-vivants. - Reconnaissance (3 points) : Si ce personnage a une ligne de vue sur une figurine adverse au début d'un tour, vous pouvez effectuer 2 jets d'Initiative et garder celui de votre choix.
- Régénération 10 (2 points) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.
- Régénération 20 (3 points) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 20 de Dommages à la fin de son tour.
- Succomber à la Tentation (3 points) : Sur un jet d'attaque de 1 contre ce personnage, le personnage ennemi attaquant rejoint l'équipe de ce personnage jusqu'à la fin de la partie. Si il meurt, il compte comme perte du camps de ce personnage.
- Tir Précis (3 points) : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.
- Triple attaque (1,5 points * le cout du score d'attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.
- Unique (-3 points) : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
- Vampire (0 Point). Il s’agit d’un trait associé aux vampires ne leur fournissant aucun avantage.
Etape 3 : Les pouvoirs du Destin
Chaque pouvoir est présenté comme suit
Nom (coût) : Effet de jeu Notes éventuelles
Certains pouvoirs amèneront des coûts à virgules. Dans ce cas, arrondissez, en dessous de 0,5 à l’inférieur, à 0,5 ou au dessus au supérieur.
- Aspiration de Vie 10 (2 points) : Destin 1, s'utilise uniquement pendant le tour de ce personnage, portée 6, ne remplace pas une attaque ; inflige 10 de Dommage à une cible ennemie vivante et fait regagner 10 points de vie à ce personnage ; sauvegarde de 11+ pour éviter cet effet.
- Chevaucher le Non-mort (4 points si il y a une restriction sur le choix de l’allié, 5 points sinon) : Destin 1, ce pouvoir ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage et ne remplace pas les attaques. Choisir un allié zombie. Enlever cet allié du jeu et placer le personnage à l'endroit où se trouvait cet allié. Ce dernier est vaincu et ne peut réaliser de jet de sauvegarde pour Défier la Mort.
- Marionnettiste Démoniaque (2 points) : Destin 1, cette action remplace les attaques. Nécessite une ligne de vue. Un allié Non-unique effectue un tour immédiat ne comptant pas comme l'une des activations de votre phase. A la fin de ce tour, il subit 10 de Dommages.
- Sort de Paralysie (2 points) : Destin 2, cette action ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage mais ne compte pas comme une attaque. Les personnages ennemis dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu, ils peuvent éviter cela en réussissant une sauvegarde de 11.
Etape 4 : Les effets de commandements
Là il n’y a pas de règles précises.
Si il a un effet négatif, comptez -1 à -5 points.
Si il n’affecte que peu de personnes (par exemple uniquement les zombies) comptez 1 2 points
Si il affecte tout le monde sans restriction (alliés), comptez dans les 5 à 6 points.
Selon le bonus accordé, compter entre 1 et 10 points (1 pour un petit bonus/avantage, 10 pour un énorme).
Un effet de commandement donnant une compétence est souvent mais pas systématiquement couplé au fait que la compétence est possédée par le commandant.
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