Après transfert, repeignez le visage et les mains en rose et la mèche de cheveux en noir. N'oubliez pas un point d'argent sur les boutons de la veste et un peu de blanc sur les ongles. Repassez également un peu de marron sur le cigare.
mercredi 18 novembre 2009
Modelisme : Génie
Après transfert, repeignez le visage et les mains en rose et la mèche de cheveux en noir. N'oubliez pas un point d'argent sur les boutons de la veste et un peu de blanc sur les ongles. Repassez également un peu de marron sur le cigare.
Personnage : Génie
Un génie est un esprit puissant et malicieux asservi à l'aide d'un objet magique. Forcé à exaucer les souhaits de son propriétaire, il cherche souvent à le pousser à les gaspiller ou les réinterprète de façon à contrarier son maître. Mais comme la Magie est fluctuante, les liens l'asservissant peuvent se rompre. Dans ce cas-là, le génie n'est plus soumis aux ordres de son maître (bien qu'il puisse le feindre encore pendant un temps).
En règle général, l'ancien maître connait une fin regrettable (d'autant plus que le Génie a eu du temps pour réfléchir à sa vengeance). Après avoir acquis leur liberté, la plupart des Génies indépendants se taillent une place comme gros bras occultes, conseillers plus ou moins sournois ou hommes d'affaires plus ou moins véreux.
Caractéristiques techniques
Génie
Faction : Indépendants
Coût : 27
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 4
Compétences :
Réduction des Dommages 10 : Chaque fois que cette unité subit des Dommages, réduire les Dommages reçus de 10.
Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Pas la bouteille ! : Un personnage ennemi dans les 6 cases peut dépenser 1 point de Destin pour infliger 30 Dommages (non réductibles) au génie. Celui-ci peut y résiter par une sauvegarde de 11+
Pouvoirs du Destin :
Altération du Destin : Destin 1 : portée 6 ; un ennemi, quel qu'il soit, doit relancer sa dernière attaque.
Anticipation : Destin 1 : Relancer le jet d'initiative une fois par tour de jeu.
Se nourrir du Destin : Destin 2 : Annule un pouvoir du Destin utilisé par un personnage adjacent.
Effet de commandement :
Un personnage ami ou ennemi dans les 6 cases peut choisir une fois par tour de relancer un jet comme si il dépensait un point de Destin. A la fin de l'action, il encaisse 20 Dommages.
"Méfies-toi de ce que tu souhaites, tu pourrais bien l'obtenir..."

