
mercredi 30 décembre 2009
lundi 28 décembre 2009
Modelisme : Démon de Malphas

Après transfert, repeignez la tête et les mains en rose, les chaussures, la cravate et les cheveux en noir et la chemise en blanc. N'oubliez surtout pas les yeux en vert du démon et de l'humain.
Ne l'écoutez pas...
Personnage : Démon de Malphas
Malphas est un Grand Seigneur des Enfers. Il apparaît sous la forme d'un corbeau mais peut prendre forme humaine. Le son de sa voix est rauque. Il bâtit des citadelles et des tours inexpugnables, renverse les remparts ennemis, et permet de trouver de bons serviteurs. Il commande à 40 légions infernales.
Les Démons de Malphas ont tendance à être faibles physiquement mais hautement manipulateurs. Ils adorent chuchoter à l'oreille de sages conseils mais quiconque les écoute trop longtemps tombe inoxerablement sous leur coupe. Avant de passer à la victime suivante, ces démons se feront un plaisir de l'utiliser pour commettre toute sorte d'ignominie.
Caractéristiques techniques
Démon de Malphas
Faction : Cercle de l'Aube Grise
Coût : 15 points
Points de vie : 30
Attaque : +0
Défense : 20
Dommages : 0
Compétences :
Démon
"Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux" + 1 : Ce personnage a +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre Démon allié adjacent à cette cible.
Domination : Remplace le tour : un personnage cible Non-Robot effectue un tour immédiatement sous votre contrôle, qui ne compte pas en tant qu'une de vos 2 activations pour cette phase, même si il a déjà été activé pendant ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11. Le personnage cible ne peut pas se déplacer pendant ce tour.
« Alors écoutes, c'est simple. Tu sais que tu le mérites ce poste. Prends ce couteau et plantes le dans ton rival. Crois-moi, ils seront obligés de te donner ce que tu mérites... »
jeudi 24 décembre 2009
Vie du Blog : Voeux
Joyeux Noël !!!
(Et non le Directeur n'est pas devant son ordinateur à 00h00. Il est en train de sabrer le champagne. un Dom Pérignon 55 évidemment)
Je tiens par ailleurs à vous signaler une invasion de monstres. D'après les prévisions, il y aurait un recrudescence dans la nuit du 24 au 25. Impossible de les rater : ils sont rouges vifs avec une fourrure blanche...


mercredi 23 décembre 2009
Personnage : Le Concept
Si certains mèmes sont relativement bénins (bien qu'agaçants) tels que les jingles publicitaires, le Concept est beaucoup plus aggressif. Son existence est basé sur un unique objectif : la survie. Pour cela, il applique une logique darwinienne en éliminant ses concurrents en imposant un seul concept : le sien. Plusieurs fois traqué, il a régulièrement changé de porteur ou de support, possédant tour à tour ou simultanément humains, ordinateurs, machines, panneaux publicitaires ou Internet. Détruit à plusieurs reprises, il a toujours réussi à se recréer pour continuer ses impératifs mèmétiques.
Caractéristiques techniques
Véhicule du Concept
Faction : Indépendant
Coût : XXX + 8 points
Points de vie : XXX + 10
Attaque : XXX
Défense : XXX
Dommages : XXX
Destin : XXX + 1
Compétences :
Véhicule du Concept: Choisissez n'importe quelle figurine vivante non-unique ayant un coût égal ou inférieur à 20 points. XXX représente les caractéristiques originelles de la figurine. Les caractéristiques chiffrées du Véhicule du Concept s'ajoutent ou se retranchent à celle de la figurine originale. La figurine perd sa faction pour gagner la faction Indépendant. Elle gagne également les compétences Véhicule du Concept et Tueur de Héros + 4 et le Pouvoir du Destin Protection auto réplicante 20
Tueur de Héros + 4 : Ce personnage a un bonus de +8 en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique
Pouvoir du Destin
Protection auto réplicante 20 : Destin 1 : Lorsque ce personnage subit des Dommages, réduire les Dommages reçus de 20.
"Ecoutes le Concept et fonds-toi en lui."
Exemple concret :
Soldat de la Compagnie du Loup/Soldat de la Compagnie du Loup Véhicule du Concept
Faction : Werwulfs/Indépendant
Coût : 11/19
Points de vie : 20/30
Attaque : +5/+5
Défense : 16/16
Dommages : 20 /20
Destin : 0/1
Compétences :
Feu de charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque.
/
Feu de charge
Tueur de Héros + 4
Pouvoir du Destin :
Protection auto réplicante 20
Pour la figurine, utilisez tout simplement la figurine originale...
lundi 21 décembre 2009
Modelisme : Samhain

Après transfert de socle, repassz la tête en orange et l'intérieur en marron foncé. N'oubliez pas la pupille des yeux
Pas tout à fait le genre de gentille citrouille d'Halloween...
Personnage : Samhain
Samhain aurait été un Elfe avare des Cours Féérique, un personnage ivrogne, méchant et égocentrique ayant conclu de nombreux pactes pour augmenter son pouvoir. Un soir, alors qu'il était dans une taverne, un démon lui apparût et lui réclama son âme en paiement de ses dettes. Samhain demanda au diable de lui offrir à boire, un dernier verre avant de partir pour l'enfer. Le diable accepta et se transforma en pièce. Samhain la saisit et la plaça immédiatement dans sa bourse. Cette dernière ayant une serrure en forme de croix, le diable ne pouvait s'en échapper.
Finalement, Samhain accepta de libérer le diable, à condition que ce dernier lui accorde un an de plus à vivre. Douze mois plus tard, Samhain fit une autre farce au démon, le laissant en haut d'un arbre avec la promesse qu'il ne le poursuivrait plus . Lorsque Samhain mourut, le démon pour se venger refusa également de le laisser entrer en enfer. Samhain réussit néanmoins à le convaincre de lui donner un morceau de charbon ardent afin d'éclairer son chemin dans le noir. Le diable exauça son souhait en lui enfonçant le charbon dans le crâne et le remodela afin d'en faire une sinistre parodie des lanternes festives. Depuis Samhain est le bouffon sinistre et pervers de la Cour de l'Hiver Eternel.
Caractéristiques techniques :
Samhain
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 15
Points de vie : 50
Attaque : + 5
Défense : 14
Dommages : 10
Destin : 3
Compétences :
Apparence inoffensive : Ce personnage n'est pas une cible légale et ne peut pas être considéré comme étant l'ennemi le plus proche si un ennemi qui se trouve dans la ligne de vue ne possède pas la capacité spéciale Apparence inoffensive. Ces restrictions s'appliquent même aux attaquants adjacents.
Perturbateur : Ce personnage supprime les Effets de Commandement des ennemis dans les 6 cases.
Réflexes rapides : Ce personnage bénéficie de + 6 en attaque sur une attaque d'opportunité.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
"Je vous rappelle que les bouffons bénéficient aussi de l'immunité diplomatique. Veuillez donc cesser de m'étrangler...Après tout, ce n’était qu’un rat que j’ai glissé dans votre assiette…"
jeudi 17 décembre 2009
Modelisme : Eric Parnel
Après transfert de socle, repeignez l'herbe en vert (n'oubliez pas le lierre sur la statue). Avec du marron très dilué, accentuez sa cicatrice sur le visage.
Personnage : Eric Parnel
Je tiens à remercier Olivier "DARTHOWO" pour son autorisation d'utiliser ce personnage créé par ses soins
Eric Parnel est un ancien soldat des Special Forces Task, l'équivalent australien du RAID. Sa première rencontre avec le paranormal date d'un affrontement avec des chamanes aborigènes indépendantistes autour d'Uluru. Bien que sous-classée par la puissance de feu occulte des mages, l'unité tient bon grâçe au commandement de Parnel et à ses actions héroiques. En dépit de lourdes pertes, elle réussit à tenir bon jusqu'à l'arrivée de la Fondation Stratos qui se chargea des apprentis sorciers. Reperé par les agents de la Fondation Stratos, Eric Parnel fut rapidement recruté.
Au fil des missions, il grimpa dans la hiérarchie et put diriger sa propre équipe. Il tomba rapidement amoureux d'une de ses coéquipières, Isha, une Hougan vaudou. Le coup de foudre fut réciproque et pendant plusieurs années les 2 amants connurent ensemble une vie aventureuse. Tout bascula lors d'une mission à la Nouvelle-Orléans. L'équipe tomba dans une embuscade du Culte des Loas et Isha devient la Bokor Erzuli. Parnel connut alors un fort sentiment de frustration de n'avoir pas pu sauver celle qu'il aime. Il est persuadé qu'en tuant « Samedi », il libèrera Isha de son emprise. Il a donc convaincu ses supérieurs et monté sa propre Team afin de se consacrer à l'anéantissement de « Samedi ».
Caractéristiques techniques
Eric Parnel
Faction : Fondation Stratos
Points de vie : 80
Attaque : +12
Défense : 18
Dégats : 20
Destin : 2
Compétences:
Z-team
Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible
Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
Tueur de Zombie : +4/+10 contre les personnages ayant le mot « Zombie » dans leur nom et contre les personnages affiliés « Culte des Loas ».
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Culpabilité : Ce personnage ne peut attaquer un personnage non allié ayant pour nom « Isha » ou « Erzuli » à moins de ne pas avoir d'autres ennemis en ligne de vue.
Effet de commandement
Les alliés de la « Z-team » dans les 6 cases gagnent Tueur de Zombie.
"Isha est toujours en Erzuli, je bute cet enf*** de Samedi et je la fais revenir."
mercredi 16 décembre 2009
Personnage : Homo Chiroptera
Et cela dura jusqu'au jour où le Docteur Larkthunder eut l'idée de se servir de chauves-souris. Injectant un cocktail de son ADN et de sang vampirique, il réussit à faire muter les chiroptères en une forme humanoide. L'Homo Chiroptera était né. Malheureusement ses enfants comme aime les appeler le Docteur sont sauvages et fort peu dociles. Mais il travaille encore à améliorer le processus...
Caractéristiques techniques :
Homo Chiroptera
Faction : Confrérie du Sang
Coût : 16
Points de vie : 50
Attaque : +6
Défense : 16
Dommages : 20
Compétences:
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Attaque en piqué : Pendant que ce personnage se déplace, il peut attaquer chaque ennemi dans l'espace duquel il entre ; au cours de ce tour, ce personnage ne peut attaquer aucun ennemi deux fois et ne peut pas retourner directement sur une case qu'il vient juste de quitter.
Sauvage : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
"Pèrrre...? Moi devvvoirrr fairrre quoi ?"
mardi 15 décembre 2009
Modelisme : Daxiongmao


Repeignez l'habit en violet bordé de rouge (comme son élève). Repassez les boutons en dorés et les clous du chapeau en argenté.
Retouchez le blanc de la fourrure, les griffes (en blanc) et les accessoires (barriques, fioles, choppe etc).
Personnage : Daxiongmao
Daxiongmao est un kami, un esprit protecteur qui guide les héros. Mais Daxiongmao a aussi de gros défauts, il aime la bagarre, les femmes, la nourriture et les alcools forts. Après avoir pertubé la Cour Céleste, une fois de trop (la danse du Singe Ivre sur la table devant l'Empereur Céleste ne fut pas appréciée à sa juste valeur...) et ayant réussi à égarer son héros, il fut banni et condamné à être enfermé dans une urne.
Mais le Destin est joueur. L'urne passa de main en main et de pays en pays sans que quiconque ne l'ouvre pour finir dans un musée. Il fut libéré le jour où Yuki Kaji brisa par inadvertance le contenant. Décidant de la remercier (et amusée par les circonstances de sa libération), Daxiongmao choisit de rempiler dans son rôle d'esprit guide. Malheureusement si ses conseils s'avèrent souvent plein de sagesse, son caractère et ses excès (pour l'instant il reste premier ex-aequo avec Red au concours de biturage...) ont tendance plutôt à entraîner catastrophe sur catastrophe.
Caractéristiques techniques :
Daxiongmao
Faction : Fondation Stratos
Coût : 33
Points de vie : 80
Attaque : +6
Défense : 18
Dommages : 30
Destin : 2
Compétences :
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Esprit conseiller : Au début de l'escarmouche, choisir un personnage allié. Si cet allié ne possède pas de niveau de Destin, il obtient un niveau de Pouvoir du Destin 1 et peut dépenser ce point de Destin normalement ; il est considéré comme possédant un niveau de Destin pour le reste de l'escarmouche. Si cet allié possède déjà un niveau de Destin, il obtient 1 point de Destin supplémentaire.
Le Dernier Conseil 8 : Si ce personnage est vaincu, ajouter immédiatement 8 points de Destin à un personnage allié possédant un niveau de Destine ; ce personnage allié peut dépenser ses points de Destin une fois supplémentaire par tour pour le reste de l'escarmouche.
Pouvoirs du Destin
Renouveller son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
Ruse d'Esprit : Destin 1 : ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : portée 2 ; une cible ennemie vivante est considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité pendant ce tour ; Sauvegarde de 11.
Déviation d'un attaque : Destin 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11+.
Balayage : Destin 1, remplace les attaques : ce personnage peut attaquer chaque ennemi adjacent une fois.
"Tu ne peux pas me vaincre, je suis un expert en arts martiaux" (Sautillant un peu partout) "Ca, c'était la prise du Tigre Bondissant." (s'effondrant maladroitement sur le sol) "Ca, c'était le Singe Maladroit." (Frappant un grand coup sous la ceinture en se redressant très vite) " Et ça c'est le Panda Rusé Qui Frappe l'Idiot."
vendredi 11 décembre 2009
Errata : Mise à jour
1) Docteur Inferno
Caractéristiques techniques :
Docteur Inferno
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 25
Points de vie : 70
Attaque : + 7
Défense : 21
Dommages : 10
Destin : 2
Compétences :
Lance-Flammes 20 : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages, portée : 6.
Auto-Destruction 30 : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 30 points de Dommages.
Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques et aux effets de commandement.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Effet de commandement :
Chaque personnage (y compris ce personnage) avec Lance-Flammes augmente la portée de Lance-flamme de 2 cases.
"Le feu. Il m'a toujours fasciné. Il a tout pour lui : sa pureté, son aptitude à purifier, à permettre la renaissance tel un phénix. C'est captivant, vous ne trouvez pas ?"
2) Lance-flammes
Caractéristiques techniques :
Lance-flammes
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 15
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 16
Dommages : 0
Compétences :
Lance-Flammes 20 : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages, portée : 6.
Auto-Destruction 10 : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent encaisse 10 points de Dommages.
"L'odeur du zombie grillé au petit matin, y a que ça de vrai."
3) Nosferatu
Caractéristiques techniques :
Nosferatu
Faction : La Confrérie du Sang
Coût : 27
Points de vie : 40
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Compétences:
Résistance des Non-Morts : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
Pièges : Tous les personnages ennemis dans les 6 cases ont -4 en Défense.
Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.
Attaque sournoise +20 : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.
"Viens donc par ici, petite mouche."
jeudi 10 décembre 2009
Personnage : Le Mime
Dans le cas du Mime, l'imitation est poussée à l'extrême. La cérémonie d'invocation menée par des occultistes français du début du XXème siècle a donné des résultats surprenants. Ce démon est capable, sans une seule parole, d'absorber l'essence d'un être et d'imiter ses capacités. Malgré une apparence de gringalet inoffensif, il a déjà été vu aussi bien terrassant un groupe de Samourais Déchus à mains nues que effectuant un numéro de jonglerie avec pistolets sur des agents de la PURGE.
Caractéristiques techniques
Compétences :
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Démon
Combat Mimétique : Une fois par tour pendant l'activation de ce personnage, choisissez un personnage dans les 6 cases. Ce personnage peut utiliser les points de Défense, d'Attaque et de Dommages du personnage choisi s'ils sont tous plus élevés que les siens. Il choisit également une compétence du personnage imité qu'il peut aussi utiliser. Il doit utiliser toutes les valeurs du personnage choisi ; si l'une d'elles est moins bonne que la sienne, il ne peut pas utiliser cette capacité spéciale. Ce personnage utilise les valeurs du personnage choisi pour le reste de l'escarmouche ou jusqu'à ce qu'il choisisse un autre personnage éligible. Si le personnage imité a Attaque de Mêlée, ce personnage gagne aussi cette compétence.
Mouvements reproduisant le chargement d'une arme, puis la mise en joue. "Pan !"