Le satyre est un créature hybride. Généralement, le haut du corps est humain tandis que le bas est celui d'animaux comme la chèvre. Ils sont généralement considérés comme des débauchés et des obsédés sexuels même selon les critères décadents de la Cour de l'Hiver Eternel. Ils boivent, jouent, dansent bestialement et poursuivent de leurs ardeurs toute créature féminine.
Cependant si la Cour de l'Hiver Eternel n'a pas encore rejeté ces rustres, c'est en raison des mélodies enchanteresses qu'ils sont capables de produire sur leurs flûtes. Il est en effet considéré parmi les suivants de Maebh de très bon goût d'avoir au moins un musicien satyre...
Caractéristiques techniques:
Satyre
Faction : La Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 18 points
Points de vie : 60
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 20
Compétences :
Domination : Remplace le tour : un personnage cible Non-Robot effectue un tour immédiatement sous votre contrôle, qui ne compte pas en tant qu'une de vos 2 activations pour cette phase, même si il a déjà été activé pendant ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11. Le personnage cible ne peut pas se déplacer pendant ce tour.
Chant étourdissant : Remplace les attaques : portée 6 ; une cible vivante et chaque personnage vivant adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 11 pour annuler. Les personnages Enormes et plus grands ignorent cette capacité spéciale.
"Hé, tu veux voir ma grosse flûte ?"
Cependant si la Cour de l'Hiver Eternel n'a pas encore rejeté ces rustres, c'est en raison des mélodies enchanteresses qu'ils sont capables de produire sur leurs flûtes. Il est en effet considéré parmi les suivants de Maebh de très bon goût d'avoir au moins un musicien satyre...
Caractéristiques techniques:
Satyre
Faction : La Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 18 points
Points de vie : 60
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 20
Compétences :
Domination : Remplace le tour : un personnage cible Non-Robot effectue un tour immédiatement sous votre contrôle, qui ne compte pas en tant qu'une de vos 2 activations pour cette phase, même si il a déjà été activé pendant ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11. Le personnage cible ne peut pas se déplacer pendant ce tour.
Chant étourdissant : Remplace les attaques : portée 6 ; une cible vivante et chaque personnage vivant adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 11 pour annuler. Les personnages Enormes et plus grands ignorent cette capacité spéciale.
"Hé, tu veux voir ma grosse flûte ?"
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