Pour cette invocatrice, il suffit de la Blood Vamp (Starter Horrorclix) et du socle habituel.
mardi 30 juin 2009
Personnage : Invocateur du 2ème rang
Les Invocateurs du 2ème rang ont suffisament avancés dans l'étude de la démonologie pour se permettre de passer outre nombre de traditions et de rituels. Ils commencent à entrevoir la possibilité d'utiliser la démonologie avec moins d'entraves.
Suffisament avancé sur la voie de la damnation, ils commencent à servir leur maître non plus dans l'espoir d'une récompense mais pour accroître encore plus leur pouvoir. Déjà ils envisagent de trahir leur maître pour s'accaparer sa place, ce qui amuse énormement ce dernier...
Caractéristiques techniques
Invocateur du 2ème rang du Cercle de l'Aube Grise
Faction : Cercle de l'Aube Grise
Coût : 35 points
Points de vie : 80
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3
Compétences
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Invocation démoniaque 20 : Si vous faites un 6 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Démons à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu. Ils doivent apparaître adjacents d'un personnage ayant Invocation démoniaque 20. Si ils sont éliminés, ils sont comptés dans les points de victoires.
Pouvoirs du Destin :
Suffisament avancé sur la voie de la damnation, ils commencent à servir leur maître non plus dans l'espoir d'une récompense mais pour accroître encore plus leur pouvoir. Déjà ils envisagent de trahir leur maître pour s'accaparer sa place, ce qui amuse énormement ce dernier...
Caractéristiques techniques
Invocateur du 2ème rang du Cercle de l'Aube Grise
Faction : Cercle de l'Aube Grise
Coût : 35 points
Points de vie : 80
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 3
Compétences
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Invocation démoniaque 20 : Si vous faites un 6 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Démons à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu. Ils doivent apparaître adjacents d'un personnage ayant Invocation démoniaque 20. Si ils sont éliminés, ils sont comptés dans les points de victoires.
Pouvoirs du Destin :
Marionnetiste Démoniaque : Destin 1, cette action remplace les attaques. Nécessite une ligne de vue. Un allié Non-unique effectue un tour immédiat ne comptant pas comme l'une des activations de votre phase. A la fin de ce tour, il subit 10 de Dommages.
Poussé par le Destin 2 : Destin 2, cette action remplace les attaques. Portée 6 cases ; inflige 20 Dommages et fait reculer la cible de 2 cases si elle est Enorme (socle 3*3) ou plus petite.
"Venez à moi, Démons ! Par les Antiques Pactes et par le Sang versé, je vous appelle."
lundi 29 juin 2009
Modelisme : Xu An Chen
Pour créer ce sinistre sorcier, il suffit de la figurine du Mandarin (Heroclix ed Universe) et du socle habituel.
Libellés :
Dix Mille Démons Rugissants,
Modelisme,
Xu An Chen
Personnage : Xu An Chen
Xu An Chen était un shugenja. Sa famille avait fourni de nombreux sorciers au service de l'Empire au cours des siècles. Mais Xu An Chen voulait être plus que l'héritier de la tradition familiale. Il savait que si il réussissait un exploit remarquable, son nom rentrerait dans l'Histoire. Il entreprit une grande quête afin de rassembler le savoir nécessaire à la réalisation de son plus grand tour de magie.
Malheureusement il prêta l'oreille aux conseils de sa concubine favorite. Celle-ci servait en secret l'Empereur Pourpre et guida l'ambitieux shugenja sur la chemin de sa perte. S'enfonçant de plus en plus dans la corruption, il finit par rejoindre les Dix Mille Démons Rugissants et servir pour l'éternité son vrai maître.
Caractéristiques techniques
Malheureusement il prêta l'oreille aux conseils de sa concubine favorite. Celle-ci servait en secret l'Empereur Pourpre et guida l'ambitieux shugenja sur la chemin de sa perte. S'enfonçant de plus en plus dans la corruption, il finit par rejoindre les Dix Mille Démons Rugissants et servir pour l'éternité son vrai maître.
Caractéristiques techniques
Xu An Chen
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 31 points
Points de vie : 70
Attaque : +6
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Pouvoirs du Destin :
Défense du Destin : Destin 3 ; Annule un Pouvoir du Destin utilisé par un personnage dans les 6 cases.
Arracher le coeur : Destin 2, cette action remplace les attaques : Vue ; 20 de Dommages.
Eclairs de Chi : Destin 2, cette action remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dommages à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.
Renouveller son Destin 1 : Ce personnage obtient 1 point de Destin à chacune de ses activations.
"Je vais vous arracher le coeur et vous allez le regarder s'arrêter de battre sous vos yeux" Rires démoniaques
Libellés :
Dix Mille Démons Rugissants,
Personnages,
Xu An Chen
Tournoi
Grande nouvelle !
François de la boutique Games Centers (Paris, près de Jussieu) a accepté de nous acceuillir pour un après midi de tournoi un Samedi ou un Dimanche en Aout ou en début Septembre.
Actuellement les détails sont en cours de discution.
Il faut compter sur environ 10 places (je peux fournir environ 10 équipes).
Le format serait du 150 points.
J'envisage de demander 5 euros de frais d'inscription, François fournirait alors des lots. Ce serait sans doute des figurines Heroclix pour faire des customs. Chacun repartirait avec au moins un lot.
Si vous êtes tentés, laissez-moi un message me disant vos préférences en jours et en équipe. On essayera de satisfaire le plus grand nombre !!!
Faction : Les Dix Mille Démons Rugissants - 2
Plus le temps passait, plus l'Empire sombrait dans les ténèbres, plus l'Empereur devint cruel et moins la Cour Celeste voulait le recevoir. Alors il rompit le Mandat Céleste unissant l'Empereur et la Cour Céleste et mena ses alliés à l'assaut du Palais de Jade. Les Armées du Ciel l'affrontèrent pendant 7 jours.
Vaincu, il fut condamné à l'exil et rejeté dans un des nombreux Enfers de la mythologie asiatique. Là il rongea son frein, renforçant son pouvoir et terminant son chemin vers le statut de Roi-Yama. Il rejetta ce qui restait de son humanité et asservit ses alliés pour se proclamer Empereur de sa réalité démoniaque. La légende aurait pu s'arrêter là...
Mais l'histoire continua. Contactant ses serviteurs mortels qui lui étaient restés fidèles, il développa une influence occulte sur toute l'Asie qui perdurent jusqu'à nos jour. Bien qu'incapable de revenir dans son ancien monde, il tissa une toile d'influence et de trahison. Triades, clans ninja, samourais déchus, onis, yakusas et même zabaitsus de l'ère moderne, tous ou presque servent l'Empereur Pourpre...
Libellés :
background,
Dix Mille Démons Rugissants,
factions
dimanche 28 juin 2009
Faction : Les Dix Mille Démons Rugissants
Il était une fois en Asie un Empereur. Son royaume s'étendait depuis les plus hautes montagnes de l'Ouest jusqu'aux iles les plus éloignées de l'Est, des mers gelées du Nord jusqu'au Grand Océan du Sud. Son peuple le vénérait pour sa sagesse et l'aimait pour sa bonté. Son armée maintenait les barbares à l'écart et ne livrait jamais de guerres.
Mais l'Empereur Cha Ziyan Hong comme tout homme avait des faiblesses. Il pensait que sa sagesse et sa dévotion lui donnaient droit à une place à la Cour Céleste de son vivant. Ainsi, se justifiait-il, il pourrait aider encore mieux son peuple. Dans son orgeuil, il en appela à la Bureaucratie Celeste. Cette dernière après de nombreuses délibérations rejeta sa demande. L'Empereur pourrait entrer à la Cour Céleste uniquement après sa mort.
L'Empereur fut courroucé de ce refus. Et dans sa colère, il menaca la Cour Celeste. Cette dernière refusa toujours de le recevoir. Alors il chercha des alliés. Et il en trouva... Tout d'abord ce fut les sycophantes de sa cour qui lui chuchotèrent des paroles empoisonnées. Puis ce fut de sombres ninjas et des samourais corrompus qui devinrent sa garde rapprochée. Ils furent bientôt suivis de noirs shugenjas qui initièrent l'Empereur à de noirs secrets et par des onis qui le guidèrent sur de sombres chemins.
Logo de la faction : 
Libellés :
background,
Dix Mille Démons Rugissants,
factions
samedi 27 juin 2009
vendredi 26 juin 2009
Modélisme : Section de Sécurité de la P.U.R.G.E
Pour réaliser ces personnages, je suis parti des 2 agents Krav Maga (Heroscape ed Valkyries), du socle standard et du Mercenary Commander (Star Wars Miniatures)



Après échange de socle, découpez les pistolets et remplaçez les par le fusil du Mercenay Commander. Après un petit coup de peinture métallique sur le fusil et les lunettes et vos agents sont prêts à servir.
Libellés :
Modelisme,
Section de Sécurité de la P.U.R.G.E.
Personnage : Section de Sécurité de la P.U.R.G.E.
Les agents de la Section de Sécurité de la P.U.R.G.E. sont un compromis entre la discrétion de l'agent de terrain et l'efficacité brute de l'Unité d'Intervention Tactique. Aptes à agir dans des environnements où l'armure de combat n'est pas de mise, ils sont formés à l'utilisation des armes Roswell équipant l'UIT.
En règle générale, ils sont déployés lorsque la situation nécessite une importante puissance de feu mais pouvant être camouflé dans le décor. Ils compensent leur manque de résistance par une coordination des tirs et une habitude de concentrer leur feu.
Caractéristiques techniques
Section de Sécurité de la P.U.R.G.E.
Faction : P.U.R.G.E
Coût : 12 points
Points de vie : 20
Attaque : +7
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :
Combat de Groupe : Ce personnage bénéficie de +2 en Attaque pour chaque personnage adjacent autre que sa cible.
"Tous sur le Werwulf en rouge ! A mon commandement... FEU !"
Libellés :
Personnages,
PURGE,
Section de Sécurité de la P.U.R.G.E.
jeudi 25 juin 2009
Modélisme : Docteur Kurt Mélati
Pour réaliser ce savant fou, il suffit de la figurine de Reptosapiens (Horrorclix) et du bon vieux socle habituel.
Une fois le transfert effectué, il suffit de repeindre les dents en blanc, les griffes et les piquants dorsaux en noir et de faire d'un trait fin une pupille dans chaque oeil.
Et voilà le bon docteur après une injection...
Libellés :
Docteur Kurt Mélati,
fondation Stratos,
Modelisme
Personnage : Le Docteur Kurt Mélati
Le Docteur Kurt Mélati faisait parti de ces scientifiques de la PURGE qui cherchaient à décrypter les méthodes nazies d'Eveil de la Conscience. Après tout, le résultat avait été concluant... Contrairement à beaucoup de ses collègues, il opta pour une approche plus chimique que chirurgical. Pendant un temps malgré des résultats prometteur, le succès ne fut pas au rendez-vous. Pressé par ses supérieurs, lors d'une nuit de désespoir, il testa son produit sur lui-même. Son protocole fut un succès. Stimulant la partie reptilienne de son cortex par injection, il réussit à développer des capacités physiques hors normes. Mais rapidement son corps se réadapta à son cerveau. Le Docteur Mélati devint un hybride d'homme et de lézard.
Réalisant rapidement qu'aux yeux de la P.U.R.G.E., il n'était désormais plus un scientifique mais un futur sujet de dissection, il déserta. Détruisant toutes ses notes et ses échantillons, il s'enfuit. Errant, il développa une deuxième personnalité, Skrrrrrit. Plus reptilien, plus direct dans son approche, doué d'une intelligence rusée et animale, son alter ego était aussi plus apte à survivre. Les 2 consciences cohabitèrent ensemble non sans quelques difficultés, Skrrrrrit ayant tendance à prendre les commandes en situation de crise. Après plusieurs années d'errance, il se réfugia chez d'anciens adversaires : la Fondation Stratos. Depuis il opère chez eux en tant à la fois que scientifique mais aussi en qu'agent de terrain. Si besoin est, une injection de son sérum déclenche une transformation en urgence. A son grand regret, Skrrrrrit ne redisparait pas systématiquement une fois en sécurité mais il arrive à le garder en sommeil, la plupart du temps...
Caractéristiques techniques
Réalisant rapidement qu'aux yeux de la P.U.R.G.E., il n'était désormais plus un scientifique mais un futur sujet de dissection, il déserta. Détruisant toutes ses notes et ses échantillons, il s'enfuit. Errant, il développa une deuxième personnalité, Skrrrrrit. Plus reptilien, plus direct dans son approche, doué d'une intelligence rusée et animale, son alter ego était aussi plus apte à survivre. Les 2 consciences cohabitèrent ensemble non sans quelques difficultés, Skrrrrrit ayant tendance à prendre les commandes en situation de crise. Après plusieurs années d'errance, il se réfugia chez d'anciens adversaires : la Fondation Stratos. Depuis il opère chez eux en tant à la fois que scientifique mais aussi en qu'agent de terrain. Si besoin est, une injection de son sérum déclenche une transformation en urgence. A son grand regret, Skrrrrrit ne redisparait pas systématiquement une fois en sécurité mais il arrive à le garder en sommeil, la plupart du temps...
Caractéristiques techniques
Docteur Kurt Mélati
Faction : Fondation Stratos
Coût : 30 points
Points de vie : 80
Attaque : +8
Défense : 16
Dommages : 20
Compétences :
Soif de Sang : Ce personnage dispose de +10 en dommage contre un adversaire ayant perdu au moins la moitié de ses points de vie
Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.
Esquive : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucun Dommage si il réussit une sauvegarde de 11 +.
Elan : Si ce personnage s'est déplacé d'au moins une case pendant ce tour, il a un bonus de +4 en Attaque et de +10 de Dommages contre des ennemis adjacents.
Régénération 10 : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il récupère 10 de Dommages à la fin de son tour.
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.
"Ne me menacez pas pour obtenir ce que vous voulez. Vous le regretteriez.. "Bruit de chair se déchirant et se remodelant "Tssss. Non, le petit docteur n'est plus là. Cccccependant, il m'a autorissssé à clore les négotiasssions..."
Libellés :
Docteur Kurt Mélati,
fondation Stratos,
Personnages
mercredi 24 juin 2009
Personnage : Hell Skull à moto
La force originelle du christianisme repose sur les notions de Paradis et d'Enfer. Les Hells Skulls (Littéralement "Crânes de l'Enfer"), un groupe de bikers anglais, réfutaient ces concepts. L'enfer n'est pas un lieu où ceux qui ont commis des crimes et des péchés graves dans leur vie terrestre seront enfermés après la vie : l'enfer est sur terre. De là, leur vint l'idée d'un salut par la vitesse, de cette capacité d'échapper à cette vie d'enfer par la moto.
Si certains se seraient arrêtés à cette simple doctrine, les Hell Skulls ont continué sur leur lancée. Refusant de servir Anges comme Démons, ils voulurent tracer la route. Mais c'était sans compter sans Nergal. Le dieu déchu aime bien s'entourer de serviteurs, leur offrant d'un côté ce qu'ils souhaitent et les asservissant de l'autre. Il leur proposa donc un marché qu'ils acceptèrent. Depuis, si rien d'officiel ne relie l'honorable homme d'affaire et le gang de bikers, ils portent sa marque...
Caractéristiques techniques
Hell Skull à moto
Faction : Indépendants
Coût : 9 points
Points de vie : 30
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :
Attaque au passage : Pendant que ce personnage se déplace, il peut attaquer chaque ennemi adjacent et bénéficie de +4 en Attaque ; au cours de ce tour, ce personnage ne peut attaquer aucun ennemi deux fois et ne peut pas retourner directement sur un emplacement qu'il vient juste de quitter.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Vitesse 8 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 8 cases et attaquer, ou 16 cases sans effectuer d'attaques.
Portée de Corps-à-Corps 2 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 2 cases lors de ses attaques.
"Ce que je représente, c'est la liberté. Ca fait peur..."
mardi 23 juin 2009
Personnage : Homme de Boue
Les Hommes de Boue ont été pendant longtemps des croquemitaines associées aux marais et autres étendues d'eaux sales. Ces créatures chthoniennes ont prospéré, attirant des voyageurs égarés et s'en nourrissant.
Mais le monde moderne est venu. Et avec lui sont venues des techniques d'assainissement des terres. Les marais sont devenus des terres arables puis des zones constructibles. Au fur et à mesure que croissaient les royaumes des hommes, ceux des Hommes de Boues diminuaient. C'est donc sans surprise et sans difficulté que Maebh se les rallia en échange de la restitution de leurs terres ancestrales.
Caractéristiques techniques
Homme de Boue
Faction : Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 12 points
Points de vie : 40
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :
Enchevêtrement : Cette action remplace les attaques : portée 6 ; la cible ennemie et chaque personnage adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages plus grands et Enormes ainsi que les personnages possédant la capacité spéciale Arme Montée ignorent cet effet.
"L'Homme nous a dépossédé. Nous nous vengerons."
Mais le monde moderne est venu. Et avec lui sont venues des techniques d'assainissement des terres. Les marais sont devenus des terres arables puis des zones constructibles. Au fur et à mesure que croissaient les royaumes des hommes, ceux des Hommes de Boues diminuaient. C'est donc sans surprise et sans difficulté que Maebh se les rallia en échange de la restitution de leurs terres ancestrales.
Caractéristiques techniques
Homme de Boue
Faction : Cour de l’Hiver Eternel
Coût : 12 points
Points de vie : 40
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :
Enchevêtrement : Cette action remplace les attaques : portée 6 ; la cible ennemie et chaque personnage adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages plus grands et Enormes ainsi que les personnages possédant la capacité spéciale Arme Montée ignorent cet effet.
"L'Homme nous a dépossédé. Nous nous vengerons."
Libellés :
Homme de Boue,
La Cour de l’Hiver Eternel,
Personnages
Inscription à :
Articles (Atom)