mercredi 25 août 2010

Personnage : Rothgar du Clan des Thumdrim

Les nains sont des humanoïdes de petite taille, costauds et musclés aux épaules larges, avec un teint rougeaud. Ils vivent en moyenne 250 ans, certains ont atteint l'âge vénérable de 500 ans. Les mâles aiment porter la barbe, ce qui leur procure une apparence plus âgée selon les critères humains. Une de leur valeur principale est l'honneur, une chose que beaucoup de nains mettent au-dessus de tout. Rothgar du Clan des Thumdrim est le parfait exemple du nain dont la fierté a précédé la chute.

Rothgar était réputé même parmi ses pairs pour la fierté qu'il avait de sa noble lignée. Mais un émissaire de Maebh l'approcha un jour avec les preuves qu'un de ses ancêtres avait commis un acte infamant et l'avait dissimulé. Il lui proposa alors d'accomplir un menu acte en échange de la dissimulation des preuves. Rothgar, aveuglé par son orgeuil, accepta et vola un peu d'or au trésor de son thane. Puis le messager revint et demanda un autre petit service, puis un autre, puis encore un autre un peu plus important jusqu'au jour où Rothgar n'était plus qu'une marionnette de la Cour de l'Hiver Eternel.

Caractéristiques techniques :
Rothgar du Clan des Thumdrim
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 21
Points de vie : 70
Attaque : + 8
Défense : 20
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Frappe Fatale : Effectue un coup critique sur un jet d'Attaque de 18, 19 ou 20.

Pouvoir du Destin :

Maître combattant : Destin 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

"Pour l'honneur de mon clan !"

lundi 23 août 2010

Modelisme : Major Knightower

Pour cette fliquette tenace, il faut la figurine de Melle Marie (Heroclix DC), d'un Chiss Trooper (Star Wars Miniature) et un socle de 25 mm.



Retirez l'arme de Melle Marie et remplacez la par celle du Chiss Trooper.

Repeignez le symbole sur le torse en argent et appliquez un jus de peinture noire sur l'arme et sur l'armure.

Prête à exploser...euh pardon à tirer.

vendredi 20 août 2010

Personnage : Major Knightower

La Major Knightower faisait partie de la brigade de déminage de New York. Lors d'une attaque extra-humaine terroriste non revendiquée, la bombe qu'elle désamorçait fut enclenchée. L'explosion lui coûta un bras entre autres blessures. Sur son lit d'hôpital, attendant vainement que la mortla délivre de la douleur, elle fut contactée par la PURGE. Impressionnés par le fait qu'elle ait préféré perdre son bras plutôt que d'abandonner la bombe, les agents lui proposèrent un pacte quasi faustien. En échange de chirurgie cybernétique et plastique pour reconstruire son corps, elle travaillerait pour eux en tant qu'agent de terrain.

Hésitant encore à l'idée de la cybernétisation, elle accepta lorsqu'ils lui proposèrent de lui fournir les moyens d'enquêter sur l'attaque terroriste. Elle enquêta alors et continua bien après que sa hiérarchie eut cessé de lui fournir les moyens convenus. Ne renonçant pas, elle découvrit que certains membres de la PURGE avaient organisé ces attaques afin d'augmenter l'influence de la PURGE. Ne sachant plus à qui se fier, elle préfère cependant rester dans l'organisation afin de démanteler la conspiration.

Caractéristiques techniques :
Major Knightower
Faction : P.U.R.G.E.
Coût : 25
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences:

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques, aux effets de commandement, aux effets affectant les Créatures Vivantes et à ceux affectant les Robots

Arme ionique : Ce personnage dispose de +20 en dommage contre les adversaires ayant le mot clé Robot ou Cyborg.

Sniper : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couverture contre l'attaque de ce personnage

Tireur Expert : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +10 de Dégâts

Attaque sonique : Remplace les attaques : 10 de Dommages à chaque personnage se trouvant dans les 3 cases.

Charge de démolition : Remplace les attaques. Le personnage choisit une porte adjacente, elle reste ouverte pour le reste de la partie et ne peut plus être fermée.

Solitaire : Ce personnage a +4 en Attaque si aucun allié n'est présent dans les 6 cases.

Effet de commandement :

Les suivants de la PURGE dans les 6 cases gagnent Charge de Démolition

"Pourquoi je reste ici ? Parce que j'ai l'espoir de pouvoir faire changer les choses de l'intérieur... ou de les détruire si nécessaire."

jeudi 19 août 2010

Modelisme : Milicien paysan avec fusil

Pour ce paysan, j'ai utilisé les Ashigaru Heroscape et un socle de 25 mm.










Après transfert de socle, j'ai accentué le teint malsain des paysans par par un jus de chair pourrie. De légères retouches sur les parties métalliques pour les nuancer se sont aussi avérés nécessaires.

Personnage : Milicien paysan avec fusil

L'Empereur Pourpre a de nombreux sujets. Si certains d'entre eux sont au-delà des besoins basiques de l'humanité, la grande majorité nécessitent cependant une certain logistique pour l'alimentaire. De nombreux paysans ont au cours des siècles été enlevés et obligés de travailler les terres de l'Empereur.

Il arrive cependant que ce dernier ordonne la levée de milices paysannes. Bien que peu entraînés et largement sacrifiables, les milices paysannes font preuve d'une grande détermination. La récompense promise pour les motiver est l'élévation au rang de soldats pour les plus aptes ce qui améliore leur quotidien. A ce jour, peu de miliciens ont cependant survécu assez longtemps pour devenir soldat et encore moins pour le rester.

Caractéristiques techniques
Milicien paysan avec fusil
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 6
Points de vie : 10
Attaque : +5
Défense : 14
Dommages : 20

"Au moins, j'ai eu plus de chance que Yiang et Wao. Je cauchemarde encore en pensant à ce qui leur est arrivé..."

mardi 17 août 2010

Modélisme : Mr Rambo

Pour ce singe de guerre, utilisez la figurine de Mr Mallah (Heroclix DC) et un socle de 25 mm.







Vous pouvez laisser le pied de biche mais personnellement j'ai préféré le remplacer par un hachoir à viande (issu de la boîte à rabiot).

Repeignez les dents pour accentuer ses crocs. N'oubliez pas les ongles des mains et des pieds.
"Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre."

Personnage : Mr Rambo

Mr Rambo est un mercenaire, un pur, un dur, un qui ne jure que par la bonne vieille Kalachnikov. Il est aussi un singe amélioré cybernétiquement, un gorille pour être plus précis. Un laboratoire de la PURGE a travaillé sur des processeurs neuronaux devant permettre aux soldats d'être plus efficaces en pouvant agir de façon multitâches. Les premiers tests sur des primates étaient assez peu concluants à l'exception du sujet 06-VII-47. Celui-ci était capable de gérer de nombreuses menaces tout en accomplissant ses objectifs mais se montrait violent.

Les scientifiques s'aperçurent cependant que le sujet se calmait la nuit. Après surveillance, ils s'aperçurent que le gorille passait ses nuits à espionner le gardien et surtout la mini télé de ce dernier. 06-VII-47 accepta d'obéir aux ordres à une seule condition, il lui fallait sa dose de films d'action et il faisait tout ce que désiraient les savants. Et un jour, une fois qu'il eut appris tout ce qu'il désirait sur la guerre et comment la gagner, Mr Rambo s'échappa du camps de prisonniers. Ces foutus salopards allaient payer...

Caractéristiques techniques
Mr Rambo
Faction : Indépendants
Coût : 30 points
Points de vie : 90
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences :

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

"Si ça saigne, on peut le tuer" : Les attaques de Mr Rambo ne peuvent être évitées ou redirigées.

"J'ai l'avantage numérique, vous êtes seulement 6 contre moi.": Ce personnage a un bonus de +4 en Attaque contre des ennemis ne possédant pas la caractéristique Unique.

Dommages collatéraux 20 : Si l'attaque de ce personnage réussit, la cible encaisse les Dommages d'attaque normalement et tous les personnages adjacents (ennemis et alliés) à la cible subissent des Dommages de 20, si l'attaque échoue, la cible et tous les personnages adjacents subissent seulement 20 de Dommages. Dans les deux cas, l'effet peut être évité avec une Sauvegarde de 11

Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunitétant qu'il remplit ses conditions

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer

"Je ne viens pas sauver Mr Rambo de vous, je viens vous sauver de Mr Rambo !
- Colonel Samuel Trantmau de la PURGE, s'adressant à un officier de police
s'appretant à donner l'assaut sur la position de Mr Rambo