vendredi 10 juillet 2009
Modelisme : Professeur Brody
jeudi 9 juillet 2009
Modélisme : Samourai Déchu

Une fois la peau repeinte en chair pourrie et les plaques d'armures en pourpre, ces samourais sont parfaits.
Personnage : Samourai Déchu
Lors de l'assaut sur la Cité Céleste, ils furent en première ligne des forces impériales, chacun souhaitant mettre le premier la main sur les trésors du Palais Céleste. Leur punition fut à la mesure de leurs crimes. Ils furent condamnés à vivre une vie pour chaque vie qu'ils avaient prise et à expier dans la non-mort.
Caractéristiques techniques
Samourai Déchu
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 25 points
Points de vie : 70
Attaque : +8
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences :
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
Pouvoir du Destin :
Assaut frénétique : Destin 1, cette action remplace les attaques. Ce personnage réalise 2 attaques.
"Avant, l'honneur avait un sens à mes yeux. Maintenant seule compte la victoire."
mercredi 8 juillet 2009
Modelisme : Myrmidon
Personnage : Myrmidon
Les Myrmidons (ce qui en grec ancien veut dire « fourmi ») sont un peuple mythique de Grèce. Dans L'Iliade d'Homère ils participent à la guerre de Troie sous les ordres d'Achille. Leur ancêtre éponyme est Myrmidon, un roi de Phthie, fils de Zeus et Euryméduse, princesse de Phthie. Elle fut séduite par Zeus alors qu'il avait pris la forme d'une fourmi. Les Myrmidons de l'Antiquité grecque étaient connus pour leur fidélité à leur chef. En Europe pré-industrielle le mot « myrmidon » prit beaucoup des connotations aujourd'hui associées au mot « robot ».
Le Dr Edouard Phaestus reconstitua ces soldats à sa façon. S'essayant à la biologie, il fit grandir en cuve des clones génériques et puis les modifia cybernétiquement. Pour financer ses recherches, il les loua à différents groupes d'intérêts, ce qui explique la présence de ces combattants un peu partout dans le monde.
Caractéristiques techniques
Myrmidon
Faction : Indépendants
Coût : 10
Points de vie : 30
Attaque : + 6
Défense : 15
Dommages : 20
Compétences :
Cyborg : Ce personnage est considéré à la fois comme un Robot et un Non-Robot. Il est sujet aux coups critiques, aux effets de commandement, aux effets affectant les Créatures Vivantes et à ceux affectant les Robots
Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.
"..."
mardi 7 juillet 2009
Modelisme : Baron von Bleitzkrigg





Coupez le bras droit à l'articulation de l'épaule et faites le pivoter jusqu'à toucher l'accoudoir avec la main. Collez l'arme du Protocyborg en guis de réacteur à l'arrière du fauteuil et rajoutez y des cables du l'Evil Cosmonaute. Le cable avec la grosse pince va au dessus.
Terminez en collant la bombonne sur le flanc avant droit et collez le cable sous le menton du savant fou. Un peu de peinture pour joindre les couleurs et c'est fini.
Personnage : Baron von Bleitzkrigg
On le retrouve quelques années plus tard travaillant dans les laboratoires de la P.U.R.G.E.. Un sabotage explosif par un agent infiltré lui vaudra une colonne vertébrale brisée et un fauteuil roulant à vie. Continuant sa carrière de savant fou dans son fauteuil amélioré, ses nombreuses expériences seront couvertes au nom de l'intérêt national par la P.U.R.G.E.
Caractéristiques techniques
Baron von Bleitzkrigg
Faction : PURGE
Coût : 20
Points de vie : 50
Attaque : + 0
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences :
Lance-Flammes 20 : Cette action remplace les attaques. La cible est automatiquement touchée pour 20 points de Dommages et chaque personnage adjacent à cette cible (ennemi ou allié) subit aussi 20 points de Dommages,portée : 6.
Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Missiles 30 : Remplace les attaques, nécessite une Ligne de Vue ; 30 Dommages à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Une sauvegarde réussite de 11 + annule les dommages
Disrupteur Sonique : Remplace les attaques : portée 6 ; une cible vivante et chaque personnage vivant adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 11 pour annuler. Les personnages Enormes (Huge) et plus grands ignorent cette capacité spéciale.
Vitesse 4 : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 4 cases et attaquer, ou 8 cases sans effectuer d'attaques.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
"Und j'ai été blessé dans l'exercice de meine fonctions sans avoir de Purple Heart ni même un merci. Bah ! Hitler ne m'aimait pas non plus..."
lundi 6 juillet 2009
Modélisme : Soeur de l'Ordre de Saint-André
Personnage : Soeur de l'Ordre de Saint-André
Lorsque les secours arrivèrent, seules trois soeurs combattaient encore et deux succombèrent à leurs blessures. La dernière fit appel au Maître de l'Ordre et plaida sa cause. Désormais les Soeurs recevraient le même entraînement au combat que les Frères. Depuis aucune n'a démérité...
Caractéristiques techniques
Soeur de l'Ordre de Saint-André
Faction : Fondation Stratos
Coût : 20 points
Points de vie : 60
Attaque : +7
Défense : 15
Dommages : 10
Compétences :
Attaque en Mouvement : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué sans toutefois excéder sa vitesse.
Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.
Pater noster, qui es in caelis sanctificetur nomen tuum, adveniat regnum tuum, fiat voluntas tua.
( Notre Père, qui êtes aux cieux, que votre nom soit sanctifié, que votre règne arrive, que votre volonté soit faite sur la terre comme au ciel.)
dimanche 5 juillet 2009
Tournoi : Le Premier
Nous avons donc potentiellement
- Samedi 5 Septembre
- Dimanche 6 Septembre
- Samedi 12 Septembre
- Dimanche 13 Septembre
Le tournoi sera en 150 points. 3 à 4 rounds de 45 minutes suivi des lots (des figurines Heroclix pour du custom)
Modelisme : Vélociraptor
Personnage : Vélociraptor
- Dr Alain Rante, "Manuel de la PURGE - article Vélociraptor"
vendredi 3 juillet 2009
Personnage : Ninja du Clan de la Griffe Noire
L'avènement de l'Empereur Pourpre s'avéra être une bénédiction pour eux. Leurs services s'arrachaient à prix d'or et ils avaient la faveur impériale. Ils conclurent de nombreux pactes avec des oni pour acquérir plus de talents mystiques et devenir encore plus efficaces. Le Clan de la Griffe Noire fut un des premiers à prêter un serment d'allégeance à l'Empereur Pourpre, achevant ainsi leur chute dans les ombres...
Caractéristiques techniques
Ninja du Clan de la Griffe Noire
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 14
Points de vie : 40
Attaque : +7
Défense : 16
Dommages : 10
Compétences :
Attaque Sournoise +20 : Ce personnage gagne d'un bonus +4 en Attaque et de +20 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Poison +10 : +10 de Dommages contre des ennemis vivants ; Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet.
Discrétion : Si ce personnage dispose d'un couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche par un ennemi situé plus loin que 6 cases et ne peut donc être pris pour cible.
Grimpeur de Murs : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas et les puits lorsqu'il se déplace tant qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur. Il ne subit donc aucune pénalité de mouvement, peut se déplacer sur du vide et n'est pas sujet aux attaques d'opportunité tant qu'il remplit ses conditions.
jeudi 2 juillet 2009
Modelisme : Zombi à chaîne
Personnage : Zombi à chaîne
Certains zombis ont reçu une formation un brin particulière. Bien qu'aussi stupides que les zombis ordinaires, leurs cerveaux ont conservés le concept de l'usage d'armes. Equipés de chaînes, ils s'en servent pour entraver et frapper leurs adversaires ou plutôt pour attendrir la viande...
Compensant leur faible force de frappe par une portée accrue et une haine des vivants, ils sont capables de tours de force remarquables avec leurs armes.
Caractéristiques techniques :
Attaque : 6
Dommage : 10
Compétences :
Zombi
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Défier la Mort : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu (cad d'arriver à 0 points de vie), effectuez 2 jets de Sauvegarde à 11+ ; si les deux réussissent, ce personnage regagne 10 Points de Vie et n'est pas vaincu.
Haine de la vie : Ce personnage gagne + 4 en attaque et +10 en Dommages contre les ennemis vivants.Haine de la vie : Ce personnage gagne + 4 en attaque et +10 en Dommages contre les ennemis vivants.
Portée de Corps-à-Corps 3 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 3 cases lors de ses attaques.
Attaques jumelées : Pour chaque attaque effectuée, ce personnage réalise une attaque supplémentaire contre la même cible.
"Grrrr. Viande pas bouger... Grrr..."
mercredi 1 juillet 2009
Personnage : Lieutenant Jess "Furie-du-Vent"
Mais un jour, son hopital de fortune se retrouva au milieu d'un conflit entre une unité de Werwulfs et un groupe de démons du Cercle de l'Aube Grise. La bataille ravagea le camps et tua quasiment tous ses occupants mais pas l'humble infirmière. Celle-ci pour protéger ses patients des démons avait organisé un camps retranché. Lorsque les Werwulfs arrivèrent à y pénétrer, ils recrutèrent la seule survivante. Après avoir reçu le Don du Loup, elle s'illustra dans de nombreuses batailles, tout en conservant une haine vivace au Cercle.
Caractéristiques techniques
Lieutenant Jess "Furie-du-Vent"
Faction : Werwulfs
Coût : 28
Points de vie : 70
Attaque : +9
Défense : 18
Dommages : 20
Destin : 2
Compétences :
Charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.
Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe
Soins 20 : Cette action remplace les attaques. Ce personnage enlève 20 points de dommages à un allié adjacent.
Effet de commandement :
Tous les alliés adjacents gagnent Garde du Corps (Si un allié adjacent doit subir des Dommages suite à une attaque, ce personnage peut subir les dégâts à la place de son allié.)