
jeudi 28 octobre 2010
mardi 26 octobre 2010
Campagne : L'Oeil d'Horus
1er scénario : Le traître.
Un traître doit fournir l'emplacement d'une cachette d'informations en échange de sa protection. Mais ses anciens alliés ne sont pas prêts à le laisser partir en vie.
Les conditions de jeu sont standards avec les règles complémentaires suivantes :
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Le traître vaut 25 points qui s'ajoutent à son équipe. Il est joué comme une figurine de l'équipe du joueur. Il rapporte 25 points à son équipe s’il atteint la zone de déploiement adverse, 25 points à l'équipe adverse s’il est tué et 25 points à répartir au pourcentage de ses points de vie restants entre les 2 équipes s’il est encore vivant à la fin de la bataille.
Caractéristiques
Points de vie : 50
Attaque : +5
Défense : 16
Dommages : 10
Protégez-moi ! : Au début de la partie, le traître désigne une figurine alliée. Celle-ci gagne Garde du Corps pour la partie mais uniquement pour le traître.
2ème épisode : La Course
Le traître a réussi à dévoiler l'emplacement d'un tombeau contenant le sarcophage d'Horus-au-Serekh, légendaire premier pharaon égyptien. Selon la légende ce dernier aurait unifié l'Egypte en utilisant le pouvoir d'un Dieu. Qui sait quels terribles secrets pourraient cacher sa tombe ? Le tout est d'y arriver les premiers...
Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes :
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- Au premier tour, on ne peut pas tirer sur une figurine n'ayant pas déjà été activée ou la toucher par un effet de zone.
- Une figurine arrivant dans la zone de déploiement opposée peut sortir par l'extrémité de la carte. Elle est alors retirée du jeu et son propriétaire marque des points de victoires correspondant à la valeur de la figurine.
- Le camps ayant gagné la bataille précédente peut se déployer de 2 cases supplémentaires, les renseignements du traître ayant été utiles...
3ème scénario : Le tombeau
Les aventuriers arrivent dans le tombeau d'Horus-au-Serekh pour s'apercevoir que leurs concurrents sont sur leurs traces.
Les conditions de jeux sont standards avec les règles complémentaires suivantes.
-Le Gambit n'est pas pris en compte
- Les 2 camps se déploient dans la même zone de déploiement chacun dans un des coins.
- 6 marqueurs sont placés sur l'autre moitié de la carte à au moins 7 cases les uns des autres.
- Un marqueur peut être dévoilé et retiré du jeu par une figurine adjacente. Ceci remplace les attaques. Lancez un D20. Ajoutez 3 au jet si vous avez gagné le scénario précédent.
1-6 : La Malédiction du Pharaon. La figurine prend 20 points de dommages impossible à réduire ou à annuler.
7-15 : Des bijoux ouvragés, des armes anciennes mais rien d'intéressant. Si vous les ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 5 points et retirez-les du jeu.
16 - 23 : L'Oeil d'Horus, un artefact, devant être protégé à tout prix. Si vous le ramenez dans votre zone de déploiement, marquez 15 points et retirez-le du jeu. Si vous l'avez encore en votre possession à la fin de la partie mais hors de la zone de déploiement, marquez 5 points.
La figurine portant l’œil ne peut que se déplacerà demi vitesse (cad 6 cases en moyenne). A chaque fois que la figurine portant l’œil est prise pour cible ou subit des dommages, elle laisse tomber l’œil sur une case voisine à moins de réussir une sauvegarde 16+ (11+ si elle a subit des dommages). L’œil peut être ramassé en une action qui remplace les attaques.
vendredi 22 octobre 2010
Modelisme : Milicien paysan avec lance

Après transfert de socle, j'ai accentué le teint malsain des paysans par par un jus de chair pourrie. De légères retouches sur les parties métalliques pour les nuancer se sont aussi avérés nécessaires.
Personnage : Milicien paysan avec lance
Lors de la levée de milices paysannes, des villages entiers peuvent être vidés de leur population. Les paysans reçoivent au mieux une formation rudimentaire et un armement léger avant d'être envoyés au combat. En général, peu survivent au premier combat mais ils sont alors incorporés dans des régiments de combattants professionnels ce qui leur peut leur permettre de survivre à leur prochaine bataille.
Caractéristiques techniques
Milicien paysan avec lance
Faction : Dix Mille Démons Rugissants
Coût : 6
Points de vie : 10
Attaque : +6
Défense : 15
Dommages : 20
Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.
Portée de Corps-à-Corps 3 : Le personnage considère comme lui étant adjacents les ennemis éloignés jusqu'à 3 cases lors de ses attaques.
"Si je tue un ennemi, je suis sauvé. Empereur Pourpre, ayez pitié de moi. Je vous servirai loyalement."
mardi 19 octobre 2010
Modelisme : Gorgone
Après changement de socle, retirez l'arc éclair et remplacez lepar un vrai arc (le mien vient du rabiot de Mordheim). Repeignez le en marron fonçé.
Un jus de vert fonçé servira à nuancer les guenilles.
Personnage : Gorgone
Cependant leur alliance avec la Confrérie du Sang au Moyen-Age s'avéra être une grande surprise. Elles participèrent notamment au siège de la forteresse de Carnouac, place forte de l'Ordre de Saint-André, prenant le relais des vampires le jour. Depuis, les Gorgones sont partie prenante des plans de la Confrérie, l'essentiel pour elles est la souffrance des vivants.
Caractéristiques techniques :
Gorgone
Faction : Confrérie du Sang
Coût : 17
Points de vie : 30
Attaque : +7
Défense : 16
Dommages : 20
Compétences :
Poison +10 : +10 de Dommages contre des ennemis vivants ; Sauvegarde de 11 pour éviter cet effet.
Tir Précis : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche et ignore les restrictions de la Discrétion dans le choix de sa cible.
Regard pétrifiant : Remplace les attaques : Vue ; 10 de Dommages ; Sauvegarde de 11
"Regarde-moi, désespère et meure !"
jeudi 14 octobre 2010
Modelisme : Anarky
socle de 40mm.
Après transfert, il faut



























