vendredi 4 décembre 2009

Personnage : Victor "Mad Wolf" Grayson

Victor "MadWolf" Grayson fit partie au début de la guerre froide du projet Hurlement. Ces expériences avaient pour but de récréer des werwulfs américains. Toutes les transformations échouèrent que ce soit d'un point de vue physique ou mental. La greffe du potentiel génétique Werwulf sur Grayson fut un succès physiquement. Bien que moins fort qu'un werwulf pleinement développé, il n'en était pas moins un adversaire redoutable.

Cependant le projet fut abandonné après quelques années au profit de la technologie Roswell de la PURGE et Grayson fut envoyé dans un cachot où il devait finir ses jours. Son évasion fut sanglante. Pas un seul corps des gardiens ne fut laissé intact. Après il commença à traquer les agents de la PURGE pour se venger d'avoir été jeté au rebut. Dans les années 1990, X-trem Combat ! le recruta et en fit une de ses stars sous le nom de "Mad Wolf".

Caractéristiques techniques
Victor "Mad Wolf" Grayson
Faction : Indépendants
Coût : 33
Points de vie : 90
Attaque : +10
Défense : 17
Dommages : 20
Destin : 1

Compétences :

X-trem Combat !

Double Attaque : Pendant son tour, ce personnage peut choisir de réaliser 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Attaque de mêlée : Ce personnage ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Embuscade : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

Charge : Remplace le tour. Le personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis effectuer une attaque contre un ennemi adjacent.

Haine de la PURGE : Ce personnage dispose de +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis appartenant à la PURGE

Massacrer + 20 : Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +20 de Dommages.

Pouvoir du Destin :

Grande Accélération : Destin 1 : Ce personnage peut se déplacer de 6 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacement.

"Je vais t'arracher tes tripes et tu vas me supplier de t'achever."

jeudi 3 décembre 2009

Modelisme : Elisabeth "La Vipère" Brancoft

Pour cette mercenaire, j'ai utilisé la figurine d'Abbey Chase (Heroclix Indy) et un socle de 25 mm.








Après transfert, repeignez les cheveux en roux. Coordonnez le teeshirt au pantalon avec du bleu et du noir. La touche finale sera le bandeau sur l'oeil.

Personnage : Elisabeth "La Vipère" Brancoft

Alors qu’elle était encore une enfant, la femme qui allait devenir la Vipère fuit le bloc soviétique, où ses parents étaient morts et ses sœurs violées puis exécutées au cours d’une contre-révolution. Alors qu’elle franchissait la frontière, un accident la défigura profondément sur le côté droit de son visage. Durant son adolescence et au début de sa vie d’adulte, elle lutta pour survivre, ne vivant que de sa propre astuce et se révélant particulièrement douée pour le crime en général.

Après de nombreuses années de mercenariat, elle entre au service du Baron Samedi, faisant parti rapidement des rares non Haitiens à qui il accorde confiance et à qui il n'a pas hésité à lui offrir quelques dons occultes. Il semble apprécier son côté nihiliste et vénéneux. La Vipère en effet ne s’intéresse plus qu’au néant et au chaos, espérant le répandre sur toute l’humanité. Elle médite souvent sous l’influence de l’opium, qui lui permet de nourrir ses rêves de dépravation et de mort.

Caractéristiques techniques

Elisabeth "La Vipère" Brancoft
Faction : Culte des Loas

Coût : 32
Points de vie : 80
Attaque : +10
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences:

Attaque sournoise +20 : Ce personnage gagne d'un bonus de+4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

Unique : ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans votre équipe

Baiser empoisonné : Remplace le tour : Uniquement un ennemi adjacent. 40 de Dommages à une cible ennemie vivante. Sauvegarde de 16.

"Tu sens mon poison courir dans tes veines. D'ici quelques instants, il atteindra ton coeur."

mercredi 2 décembre 2009

Modelisme : Arbalétrier Orque

Pour ce monument de délicatesse, j'ai récupéré un Arbalétrier Orque de Mage Knight


Transférez le sur un socle de 25 mm. Repeignez le bois des carreaux en marron et faites leur une pointe métallique. Retouchez légèrement les crocs.

Il ne lui manque plus que la pomme...

Personnage : Arbalétrier Orque

Les Orques de la tribu de la Dent Brisée sont renommés pour leur taille impressionnante mais aussi pour leur talent d'arbalétrier. Comme de nombreux orques, les membres de la tribu de la tribu de la Dent Brisée aiment faire la guerre surtout si en plus ils sont payés pour cela.
L'emploi de l'arbalète en rase-campagne est médiocre, dû essentiellement à la lenteur du rechargement de l'arbalète et s'avère donc plus efficace lors des sièges ou lors de guerre de position. Cependant les Arbalétriers Orques n'ont que faire de précision. Ce que eux appellent arbalète est couramment appelé baliste...

Caractéristiques techniques :
Arbalétrier Orque
Faction : Cour de l'Hiver Eternel
Coût : 19
Points de vie : 40
Attaque : + 6
Défense : 16
Dommages : 30

Compétences :

Frappe Dévastatrice : Sur un coup critique, les Dommages sont triplés au lieu d'être doublés.

Arme Lourde : Ce personnage ne peut pas attaquer et se déplacer pendant le même tour

"Tu vois la pomme sur la tête de l'elfe là-bas ? J't'parie que je lui perce le crâne sans toucher la pomme. Arf, arf, arf !"

mardi 1 décembre 2009

Modelisme : Sphinx

Le sphinx est réalisé à partir d'une vieille figurine MageKnight (ed Pyramide je crois bien) monté sur un socle de 25 mm.

Repeignez les rainures de l'arme et les bordures des plaques en doré. Retravaillez griffes et crocs.
Saurez-vous résourdre ses énigmes ?

Personnage : Sphinx

Dans la mythologie égyptienne, le mot sphinx désigne des lions à tête humaine ou des humains léonins qui montent la garde aux portes du monde souterrain. Les sphinx étaient représentés par des statues de pierre qui pouvait d'après la légende leur servir de véhicule pour accomplir leurs devoirs. Ils incarnaient la puissance souveraine du pharaon et furent d'abord chargés de veiller sur sa nécropole.

Le 5 Septembre 1923, une expédition découvre une sépulture égyptienne encore intacte. Contrairement à celle de Toutânkhamon, les sceau magiques étaient encore intactes. Conformément aux ordres de leur commanditaire britannique, la tombe resta fermée jusqu'à l'arrivée d'un envoyé. Celui-ci rentra dans le mastaba et ressortit accompagné de plusieurs sphinx. L'expédition fut quand elle officiellement victime des pillards du désert...

Caractéristiques techniques

Sphinx

Faction : Indépendant
Coût : 33
Points de vie : 50
Attaque : +7
Défense : 19
Dommages : 20
Destin : 2

Compétences

Laquais de Nergal

Attaque avantageuse + 10 : Ce personnage gagne d'un bonus de +10 de Dommages contre un ennemi qui n'a pas été activé.

Chair de pierre : A chaque fois que ce personnage subit des Dommage, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 en réussissant une sauvegarde de 11.

Double Frappe au Corps-à-corps : Ce personnage peut, si il ne se déplace pas, réaliser 2 attaques. Elles ne peuvent cibler que des ennemis adjacents.

Vol : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les objets bas et les puits lors de ses mouvements.

Pouvoir du Destin :

Enigme : Destin 2, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : Les personnages ennemis dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

"Réponds à ceci et je t'épargnerai. Combien de gouttes d'eau peut-on mettre dans un verre vide ? "